jeudi 13 septembre 2018
Episode 6 : Randonnée en forêt
Après avoir traversé le pont, le groupe ne perd pas de temps. Ils essaient de retrouver la piste de l’autre groupe, mais ils ne voient rien de ce coté du pont. Zeck repère un endroit surélevé et se doute que c’est de là que l’autre sniper les a attaqués. En observant la zone, il peut voir que quelqu’un est resté là un moment. Nous arrivons à suivre ses traces sur quelques centaines de mètres mais le sniper est doué et très vite sa piste disparait.
Dante reçoit un message de sa sœur.
La fin de la journée se passe sans encombre, le soir arrive tranquillement et nous installons le camp. Grâce aux compétences de Dante, l’endroit est très sécurisé pour la nuit. Maintenant que nous avons le temps de nous poser, Ripley se rappelle de détails sur la faune de Castrovel. Les spores que nous avions vues libérés sur le chemin n’étaient pas une trace laissée pour qu’on puisse retrouver l’autre groupe mais ils servaient à attirer les Yaruks. Nous sommes donc tombés dans un piège et nous comprenons que les personnes que nous poursuivons savent parfaitement utiliser la faune et flore locale à leurs avantages.
Cette nuit se passe plus calmement que la première, nous commençons à nous habituer à tous ces bruits étranges. Le lendemain matin, nous repartons et retrouvons de nouveaux la piste du groupe. Nous la suivons une bonne partie de la journée, jusqu’à ce que nous tombions sur une groupe de Kaukarikis, sorte de primate locales qui a la particularité d’avoir un aiguillons empoissonnés au bout de la queue. Il ne semble pas hostile mais nous suivent à bonnes distances ; nous pouvons remarquer que leurs nombres augmentent et qu’ils s’excitent de plus en plus.
Notre trajet nous mène vers une sorte d’obélisque avec une sorte d’excroissance en forme de X dessus. Les notes de Halkueem le définissent simplement comme « l’Obélisque». Zeck fait monter Turbo dans un arbre pour repérer la zone autour du monument mais cela semble exciter encore plus les Kaukarikis qui commençent à nous lancer des fruits et autres choses.
Ripley, attrapant un fruit au passage et croquant dedans nous dit :
« Nous devrions nous rapprocher doucement de l’obélisque. Zeck, fait descendre Turbo tranquillement de l’arbre »
Suivant les conseils de Ripley, le groupe se rapproche doucement de la construction. Tous sortent leurs armes au cas où les primates lanceraient l’assaut. Arrivé à 1m50 de l’édifice, les Kaukarikis poussent un énorme cri et se jettent à terre. Notre attention détournée par ce cri, nous remarquons au dernier moment des lianes provenant de l’obélisque qui essaient de se saisir de nous pendant que les primates commencent à se jeter sur nous. Zeck lance une sticky grenade sur le groupe principales essayant d’en immobiliser le plus possibles. Toutefois les primates sont plus qu’agiles et évitent tous les projections collantes. Dante sort sa machette et a juste le temps de trancher des tentacules avant qu’il ne soit saisit. Mouab’dib tire une première rafale du machine gun et abat une poignée de primates. Tout en combattant, nous nous dirigeons vers l’arrière du monolithe mais Mouab’dib est assailli par deux singes qui essaient de le mordre et de le piquer de leurs aiguillons. La peau du Vesk semble trop dure pour être transpercée. A ce moment là, la plante relâche une sorte de spore, tous réussissent à éviter les spores sauf Zeck qui en inhale une grosse bouffée. Ses membres se raidissent et il a beaucoup de mal à bouger. Un kaukariki en profite pour essayer de sauter sur l’Ysoki mais il est accueilli par une décharge lancée par Turbo. Dante continue de batailler à coup de machette contre la plante. Ripley utilise son pouvoir de manipulation de la gravité pour récupérer Zeck est le ramener au centre du groupe, en sureté le temps qu’il retrouve sa liberté de mouvement. Mouab’dib tire une seconde rafale et tue une autre poignée de primates mettant le reste des Kaukarikis en déroute. Nous concentrons donc nos efforts sur la plante et bien vite l’achevons.
Après observation des restes, il s’agit d’une Vracinea. Nous pouvons remarquer dans ces racines, un cadavre en train d’être petit à petit absorbé par la plante. Nous trouvons sur le corps quelques crédits ainsi qu’un fusil customisé. L’arme a été modifiée pour faire des dégâts d’acides en plus de ces dégâts de froids. Nous pouvons aussi observer des signes montrant qu’il s’agit d’une arme utilisée par un groupe d’anarchiste appartenant au culte du dévoreur.
Mouab’dib et Ripley observe l’obélisque pour comprendre les symboles. Dante prend des photos à la fois pour le groupe mais aussi pour sa sœur. Zeck, pendant ce temps, observe les corps des primates éparpiller par le machine gun. Il récupère une dose de venin de Kaukarikis. Mouab’dib escalade le monolithe pour observer les alentours. Ripley fouille les environs de l’obélisque et trouve les restes de l’armure du cadavre. Il ne reste pas grand-chose mais Ripley sauve 3 doses de sérums de soin mark II. Mouab’dib , grâce à son expérience militaires comprend que l’obélisque devait servir comme tour de guet et que Halkueem était très superficiel dans ces notes. Il appelle Zeck :
« Monte. Avec ton sniper tu pourras voir beaucoup plus loin que moi »
Zeck s’exécute, mais a part de la végétation, rien ne se démarque dans ce paysage. Toutefois, avec la lumière diminuant dès la fin d’après-midi, Zeck capte un reflet. Quelque chose à réfléchit le soleil pendant une trentaine de secondes. Après un petit calcul, Zeck détermine la distance.
« Hey, il y a quelque chose dans cette direction mais c’est vachement loin »
« Loin comment ? » demanda Mouab’dib
« Environ 100 km, toujours direction Nord Ouest »
Après un rapide calcul sur leur progression, nous en aurons pour une dizaine de jours environ dans cette végétation. Nous reprenons la route pour le long périple qui nous attend.
La nuit au camp se passe sans encombre. Le lendemain matin, après avoir marché quelques heures, Zeck a une impression désagréable. Il semblerait que quelque chose nous suivent. Il en informe le groupe via leurs logs pour ne pas alarmer ce qui les observe. Le groupe continue à avancer mais ils sont tous sur leurs gardes et ont dégainé leurs armes pour être prêt. La présence ne se cache pas mais elle est difficile à capter à cause de la jungle, toutefois Zeck parvient à l’entrapercevoir un instant et la décrit au groupe.
« C’est super bizarre, c’est dans le style d’un cheval mais plus gros, ça a une immense crête rouge sur le dos et sa gueule est formée de tentacules comme un poulpe. Bah, j’aime pas ça »
« Ça ne me rappelle rien. Dit Ripley en réfléchissant à la créature »
Peu avant la nuit, la créature décide d’attaquer, elle passe au galop proche du groupe et tir une sorte de dard. Zeck n’a pas le temps d’esquiver et ce prend le projectile dans le bras. Malgré la douleur, il prend la créature pour cible et parvient à la toucher en pleine course. Le tir semble avoir dissuadé le monstre de continuer son assaut. Il retire le dard de son bras et l’examine. Tout à l’air de bien aller.
Ce soir là, une fois le camp monté pour la nuit, le groupe reste quand même sur leurs gardes. Zeck a installé des pièges avec des grenades autour de leur bivouac au cas où la créature s’approcherait. Après avoir réparti les tours de garde, Ripley commence pendant que les autres vont se coucher. Zeck vient la relever plus tard dans la nuit. Puis vient le tour de Mouab’dib. Il est aux aguets et semble entendre un déplacement de quelque chose de massif, il se place à couvert derrière un arbre. La créature effectue le même genre d’attaque que plutôt dans la journée. Elle manque Mouab’dib avec son dard, celui riposte avec son pistolet, ce qui réveille le reste du groupe. Dante enfile ses lunettes infrarouges et est opérationnelle en moins de deux. De même pour Zeck qui a déjà dégainé son sniper. Ripley qui dormait près d’un arbre met plus de temps à se réveiller. Turbo ayant analysé la trajectoire du monstre tire une décharge dans l’arrière train du monstre pour la forcer à virer un peu vers la droite en direction d’un des pièges de Zeck. La manouvre est efficace et le monstre passe sur le piège, ce qui stoppe sa course.
Zeck et Dante font feux sur la créature. La créature riposte et l’un de ces dards atteint Dante, puis elle reprend sa course dans la nuit. Dante retire le dard aussi vite que possible, ça a l’air d’aller. Zeck et Mouab’dib observe la plaie, mais toujours sous l’excitation du combat rate un détail. Plus tard dans la nuit, la créature quasi indétectable se rapproche du campement. Ripley entre en contact avec elle télépathiquement et essaie d’analyser les pensées du monstre. Il semble qu’elle nous prenne pour de la nourriture, plus particulièrement Dante qui semble être un met de choix.
Le tour de garde de Dante arrive mais Mouab’dib reste avec lui. Le matin arrive. Zeck ausculte Dante, celui-ci semble avoir de la fièvre mais ne s’en rend pas compte. Zeck lui administre un antidote au cas où.
Nous repartons et plus tard dans la journée, nous trouvons une Lashuntas au bord de la mort sur le chemin. Il semblerait que ces compagnons l’ait débarrassé de ces affaires et abandonnée là. Elle a un bandage à la jambe. La plaie est similaire à celle de Dante mais suinte d’un liquide vert. Cela commence à alarmer Dante. Nous achevons la pauvre Lashuntas pour abréger ses souffrances. Une sorte de plante commence à pousser de la plaie. Ripley brûle la dépouille à coup de supernova. Dante n’est pas rassurer quand à son sort. Mouab’dib observe le corps calciné et voit une boucle de ceinture à l’effigie d’un crâne, ce qui semble confirmer son appartenance au culte du Dévoreur. Le Vesk commence à retirer son armure. Il enfile une tenue du prêtre et se met à prier pour le salue du défunt.
Après avoir rangé soigneusement sa tenue religieuse et renfiler son armure, le groupe reprend sa route. Zeck ressent toujours la créature à proximité mais elle ne semble pas vouloir attaquer.
La nuit suivante se passe sans embûche. La créature rode mais ne semble pas vouloir attaquer. Les journées continuent de défiler, nous avançons, la fièvre de Dante s’aggrave, il est de plus en plus épuisé.
Le paysage commence à changer, le terrain monte légèrement, la végétation se fait de plus en plus clairsemée ; la créature semble avoir laissé tomber sa chasse.
Au matin du 7ème jour, la fièvre de Dante semble avoir disparu. Il se lève pensant être en pleine forme mais finalement trébuche d’épuisement. Nous fabriquons une civière pour que Mouab’dib puisse s’occuper de Dante et nous repartons. Toutefois, nous n’avançons pas beaucoup ce jour là. En effet, dans la journée, Ripley repère d’étranges nuages se rapprochant dangereusement de nous. Il s’agit de nuage de spores de champignons et il vaut mieux pour nous les éviter. Le groupe monte en hâte une sorte de tente de survie pour se protéger au mieux mais lorsque la tempête arrive, tous préfèrent activer leur armure par précautions.
Une heure passe, la tente est complètement recouverte de spore. Nous ne pouvons rien faire qu’attendre. Dante profite de se moment pour dormir et récupérer du mieux qu’il peut.
Quatre heures après le début de la tempête, celle-ci semble diminue. Nous sortons de notre abri de fortune en gardant nos combinaisons actives. Le sol est complètement recouvert de spore. Nous repartons après avoir démonté le camp. Après être sortis de la zone de spore, nous trouvons un point d’eau où nous nettoyons tous notre équipement. Cette petite tempête nous aura couté une journée de charge de survie sur nos combinaisons.
Au matin du neuvième jour, Dante semble stable. Il n’est plus épuisé mais chaque effort réduit peu à peu sa santé. Il est toutefois en état de marcher seul maintenant. Nous reprenons donc notre chemin. En milieu d’après-midi, nous arrivons sur un grand plateau au milieu duquel nous pouvons apercevoir une immense statue, environ 30 mètres de long, représentant une elfe couchée sur le coté. Halkueem la décrit dans ces notes comme « la malade ».
Nous n’avons pas le temps d’admirer l’œuvre que nous nous faisons attaquer. Une balle de sniper est venue se ficher à nos pieds. Nous nous mettons donc tous à couvert derrière de petites ruines. Mouab’dib lance à Zeck :
Mets-toi en position, je vais le forcer à me tirer dessus pour qu’il montre sa position. »
« Pas de soucis, on fait comme ça »
Zeck se déplace légèrement mais cela suffit à sniper d’en face pour voir sa position lui décocher une balle, la blessure est légère. Mouab’dib et Zeck mettent leur plan en action. Zeck repère le sniper dans la tête de la statue mais n’a pas le temps de tirer que celui-ci est déjà de nouveau à couvert. Mouab’dib continue de faire l’appât en se dirigeant vers les pieds de la statue. Le sniper est obligé de se dévoiler totalement pour tirer sur le Vesk, ce qui permet à Zeck de tirer, mais la position en hauteur de leurs assaillants rend la visée compliquée et l’Ysoki rate de peu son tir. Ripley profite de ce petit manège pour contourner la statue en passant du coté de la tête. Le sniper ne se laisse pas avoir une troisième fois par le plan de Mouab’dib et cette fois tire sur Zeck et le touche. L’impact fait rater son tir une nouvelle fois à Zeck.
Mouab’dib et Ripley arrive au niveau des pieds de la statue et trouve une entrée. Pendant ce temps, Zeck envoie Turbo vers la tête pour que celui-ci l’escalade car le sniper semble avoir changé d’endroit. Dante demande une grenade à Zeck et s’apprête à suivre le drône.
Mouab’dib et Ripley entre dans une première pièce qui semble être une salle d’ablution. Toutefois, l’accès à la seconde se fait par un petit couloir en angle qui ne leur permet pas d’observer ce qui les attend dans la salle principale du temple. Turbo arrive sans encombre dans la tête et, effectivement, le sniper ne s’y trouve pas. Pas contre, il peut voir en contre bas de l’escalier menant à la tête, deux lashuntas armés, prêts à attaquer.
Zeck retransmet l’image caméra du drone aux autres membres du groupe, permettant à Mouab’dib d’évaluer la position des personnes qu’il s’apprête a chargé. Pendant que Dante se dirige vers la tête, Zeck décide de partir vers les pieds de la statue pour rejoindre le reste du groupe. Il est stoppé dans sa course par un tir venant de la main de la statue, il se remet à couvert car la blessure est plus grave cette fois. Mouab’dib se débarrasse facilement des deux sbires dans le temple. Dante commence à escalader la tête. Le sniper abandonne sa position et attaque à coup de crosse Turbo qui réplique à coup de choc électrique. Mouab’dib se précipite dans les escaliers, forçant le sniper à se réfugier dans la main. Dante glisse en escaladant la statue et retombe au sol. Le sniper, acculé, décide de sr rendre. Zeck se précipite vers Dante pour voir comment celui-ci va.
Ripley et Mouab’dib récupèrent l’équipement et interrogent le sniper. Il n’est qu’un mercenaire Shirren engagé par le groupe que nous poursuivons, mais il ne fait pas parti du culte du Dévoreur. C’est lui qui nous avait piégés avec les yaruks. Nous apprenons que nous avons deux jours de retard sur l’autre groupe. Après avoir obtenu toutes ces informations, Ripley utilise une supernova et brûle le sniper qui meurt dans d’atroces souffrances. Un petit sourire malsain se dessine sur les lèvres de la Solariane, sourire que le reste du groupe n’est pas habitué à voir.
Mouab’dib sort les corps du temple. Les deux autres sbires faisaient clairement partie du culte comme en témoigne leurs armes modifiées et les symboles sur leurs épées. Mouab’dib sort ces habits de prières et commence à prier.
Zeck aide Dante à aller jusqu’au temple. Il entre tout les deux dans la salle d’ablution et profitent du bassin pour nettoyer la plaie de Dante. Celui-ci est pris d’une immense douleur au niveau de la blessure et pousse un cri atroce alors qu’une sorte de graine sort de là où il avait pris le dard. Ripley ayant accouru en entendant le cri, ne se pose pas de question est carbonise la graine. Après cela, tous les symptômes de la maladie contractée par Dante semblent disparaitre. Nous décidons tous de nous laver avec cette eau qui semble très bénéfique. Nous profitons du reste de l’après-midi pour étudier le temple, prendre autant de photos que possible pour les archives. Un symbole semble revenir partout dans le temple, 12 étoiles également réparties en cercles. Le temple semble faire références à la porte des 12 soleils et nous pouvons d’ailleurs voir 12 statuettes représentant des elfes et chacune étant associées à une étoile.
Zeck monte dans la main pour observer les alentours. Il aperçoit une structure artificielle à une vingtaine de kilomètres environ. Nous passons la nuit dans le temple. Au matin, avant de repartir, Mouab’dib récupère un peu d’eau des bassins d’ablutions. Cette eau devrait grader ses propriétés pour 9 jours envions. Nous repartons, frais et dispo, grâce au bien fait curative de l’eau.
Après deux jours de voyage, nous arrivons au pied de la montagne sur laquelle Zeck à observer la structure. Nous trouvons un chemin sinueux mais praticable et commençons notre ascension. Nous pouvons voir ce qui semble être une sorte de bâtiment de mieux en mieux. Il est surplombé d’un immense dôme de verre.
Au bout d’un moment, le petit sentier sinueux se transforme en chemin aménagé avec des marches d’escalier taillées dans la pierre.
Arrivé sur un petit plateau, nous nous stoppons tous quand nous entendons quelques pierres tomber. En levant le nez, nous distinguons à peine une créature reptilienne qui se camouflait parmi les rochers. Nous avons eu de la chance que celle-ci fasse tomber des pierres sinon nous ne l’aurions pas aperçu.
La créature est hostile et nous attaque. Mouab’dib part à la charge, armé de son doshko. Toutefois, les yeux de la créature semble bizarre et chaque fois que nous croisons sont regard, nous corps semblent se raidir. Zeck décide d’utiliser une grenade flash pour l’aveugler. Il lance l’objet et crie :
« Fermez tous les yeux »
Dans sa course Mouab’dib ne perçoit pas clairement le message et Zeck lance la grenade trop près du monstre, la créature a le temps de détourné la tête avant le flash, contrairement à notre ami Vesk qui s’en trouve aveuglé. Il mouline avec son doshko plusieurs fois, mais ne frappe que le vide. Voyant cela, Ripley se précipite vers le Vesk et la créature, son corps commençant à irradier de lumière. Arrivé au contact, elle libère ses pouvoirs et brule le monstre qui se tord de douleur. Le Vesk percevant la position du reptile assène un puissant coup de doshko et achève la créature qui est propulsé dans le ravin en contrebas.
Nous poursuivons notre chemin vers le temple. Arrivé à une trentaine de mètre, une sorte de scintillement semble englober le temple. Nous le traversons et nous comprenons au grésillement de nos com que les ondes radios sont bloquées par cette sorte de barrière.
Le temple est en très bon état, et nous pouvons apercevoir beaucoup de trace d’activité récente. Nous passons l’entrée de la cours du temple. Nous pouvons voir que la bulle semble être alimentée par des piliers entourant tous l’édifice.
Un elfe se manifeste au milieu de la place. Il s’agit d’un solarian à en juger par la lance solaire qu’il porte.
« Vous ne devez pas rester là, partez !!! Vous n’êtes pas digne d’entrer dans le temple »
Nous essayons de parlementer avec l’elfe mais il campe sur ces positions. Il est le gardien de ce temple et ne nous laissera pas passer car nos motivations sont impures. Nous apprenons toutefois que l’autre groupe a pu entrer dans le temple.
L’elfe devient plus réceptif lorsque nous commençons à parler du temple des 12 que nous avons exploré plus tôt et il semble que la clef pour qu’il nous laisse passer soit dans les informations que nous avons pu recueillir plutôt.
jeudi 6 septembre 2018
Episode 5 : Balade sur Castrovel
(Merci à Patrice !!)
Après avoir réglé les problèmes de Ailabiens 21:2,
celui-ci nous promet de nous transmettre ses notes sur Halkueem.
Nous retournons donc voir Muhali, responsable de
l’université qui nous donne le numéro de bureau du professeur Solstarnis,
chercheuse Kashata spécialiste des écrits d’Halkueem. Nous nous présentons à
son bureau, mais personne n’est présent.
Ripley décide alors d’aller voir sa mère pour annoncer sa
venue sur la planète et pour essayer d’en savoir plus sur son passé.
Nous entrons et constatons ce qui semble être des traces
de luttes. Il n’y a toutes fois pas de corps ni de traces de sang. Zeck essaie
de se connecter au réseau de caméra mais déclenche malgré lui une alarme de
sécurité. Muhali débarque en trombe et engueule le groupe. Elle constate les
traces de luttes et décide de retourner dans son bureau pour contacter les
autorités.
Zeck parvient à accéder au service de caméra du couloir
pendant que Dante et Mouab’dib interrogent les personnes des autres bureaux, mais
n’obtiennent rien de concluant.
Les archives vidéo montrent trois personnes entrer dans
le bureau de Solstarnis à 21h, il y a deux jours de cela. Il s’agit de trois
Lashunta portant des informes d’agent de sécurité du port de téléportation.
Zeck s’intéresse ensuite au PC de Solstarnis. Après un petit hacking rapide, il
accède aux données personnelles du professeur. Une info saute toute de suite
aux yeux du groupe. Solstarnis avait posé un congé de 2 à 3 mois pour une exploration
du continent interdit. Ceci était initialement prévu pour dans 3 mois mais
cette date a été avancée à il y deux jours. Muhali avait confirmé cela pour
dans 3 mois mais n’avait pas vu d’information au changement de date.
En observant les emails des professeurs, le groupe
découvre également un échange d’emails avec un certain Eyrub Paqual, il semble
beaucoup s’intéresser au travail de Solstarnis et souhaiterait même la
rencontrer. Il lui proposait un rendez-vous au café « les 5 arches »
dans le quartier gateway non loin des stations de téléportations. Solstarnis ne
s’était pas laissé embobiner par les fayotages de Paqual et avait refusé
sèchement le rendez-vous. Zeck trouve également l’adresse de Solstarnis.
Peu après un inspecteur arrive. Le professeure Muhali
nous mandate afin de pouvoir rester en présence de l’inspecteur. Il constate
les mêmes faits que nous. Il inspecte plus en détail le bureau et trouve une
armure dans le placard et derrière celle-ci un impact dans le mur. En observant
mieux, il semblerait qu’un crâne kashata ait heurté le mur. L’inspecteur trouve
également les restes d’un dossier papier. Il s’agit des notes sur Halkueem mais
une moitié est manquante et semble avoir été emporté précipitamment. Mouab’dib
réussi à récupérer une copie de ces notes en discutant avec l’inspecteur.
Ripley revient de son entrevue avec sa mère, et ne montre
pas de signes particuliers quant au résultat de sa rencontre.
Nous décidons d’aller enquêter sur ce certain Paqual. Une
rapide recherche nous confirme qu’il ne travaille pas pour l’académie et
confirme nos doutes sur le fait qu’il soit louche. Nous décidons donc d’allez
au café « les 5 arches » puis ensuite au port de téléportation.
Vers 18h, nous arrivons au café, il semble très mal famé
et fréquenté par des membres de gang. L’Androïde qui gère l’établissement nous
invite à nous assoeir et prend notre commande. Mouab’dib commande une
spécialité Vesk pour tout le monde.
Un Lashunta s’invite à notre table et nous commençons à
discuter. Il s’appelle Twonas et est un petit contrebandier local. Dans la
conversation, nous apprenons qu’il connaît Paqual et il essaie de le contacter
pour nous. Entre-temps, les plats arrivent. Mouab’dib se jettent dessus, Dante
se laisse tenter tandis que Ripley passe son tour et Zeck préfère rester à
grignoter les cacahuètes. Twonas laisse un message vocal à Paqual, mais il
envoie également un message écrit que nous ne pouvons pas lire.
Après le repas Mouab’dib prend une serviette et griffonne
dessus. Il la tend à l’Androïde et lui dit qu’il s’agit de la vraie recette de
ce qu’il venait de manger car ce qu’il y a eu dans leur assiette était loin
d’être une spécialité Vesk. L’Androïde prend la note et lève les yeux au ciel. Twonas
reçoit un message et nous signale que Paqual souhaite nous rencontrer et nous donne
une heure de rendez-vous. Twonas nous laisse et sort du café.
Nous avons un peu de temps avant le rendez-vous et
décidons d’aller enquêter sur la station de téléportation. Nous sortons donc du
bar. Nous n’avons pas le temps de faire deux pas dehors que trois voitures
arrivent en trombe et s’arrêtent devant nous dans un crissement de pneus. Nous
sommes encerclés, une voiture bloquant la droite et la gauche de la place et la
dernière en plein centre, droit devant nous. Les passagers commencent à sortir
de la voiture et face de la place nous apercevons Twonas leur crier :
« Ils sont là, comme je vous l’avais dit »
Le sang de Mouab’dib ne fait qu’un tour fasse à cette
trahison et se lance en direction de Twonas en ignorant les autres assaillants.
« Tu ne pers rien pour attendre. »
Zeck aperçoit tout de suite un immense Vesk, Wrock est là
pour lui.
« Zeck, s’en est fini de toi, je t’ai enfin
retrouvé. »
Zeck réagit au quart de tour et lance une grenade en
direction de la voiture.
« C’est ce qu’on verra. »
La grenade explose, forçant les assaillants à se mettre à
l’abri derrière leur voiture. Ripley a la conscience d’esprit de se mettre à
couvert dans le bar. Dante cri à Zeck :
« Suis-moi, on va se mettre à couvert derrière les
voitures là-bas. »
Toutefois Zeck n’a pas le temps de le suivre. En effet,
un sort lumineux lancer par un des sbires de Wrock lui barre la route et il a
juste le temps de voire une grenade lancer dans sa direction le forçant à
reculer. Dante arrive à couvert et voit un assaillant relâcher une créature
informe, il comprend tout de suite qu’il s’agit de l’espèce de méduse psychique
et décide d’en faire sa priorité. Mouab’dib ne tarde pas à rejoindre Twonas et
à la mettre KO. Ripley, quant à elle, analyse la situation en un clin d’œil et
se retourne vers les membres du gang dans le café et hurle :
« Un autre gang est là pour vous attaquer, il faut
défendre votre territoire »
Ce cri guerre semble efficace car une dizaine de mecs se
lèvent, se saisissent de leurs armes et se jettent vers les fenêtres du café pour
être accueilli par une rafale de balles provenant d’un machine gun tenu par
Wrock. Zeck n’ayant pas eu le temps de se mettre à couvert à cause de la
grenade subit quelques dégâts dûs à cette rafale mais il parvient quand même à
rentrer dans le bar auprès de Ripley et arme son sniper.
Dante touche la méduse mais se fait attaquer par les
sbires de Wrock. Le gang du café réplique et blesse plusieurs de nos
assaillants et force même Wrock à reculer le temps qu’il recharge son arme.
Zeck en profite pour lui loger une balle bien placé faisant quelque dégâts au
Vesk malgré sa puissante armure. Ripley profite de la couverture du bar pour
charger ses pouvoirs. Dante parvient à finir achever la méduse. La fusillade
continue, plusieurs sbires de Wrock ainsi que des membres du gang du café, dont
leur chef, tombent sous les balles qui pleuvent dans tous les sens.
Wrock se retrouve seule au centre de la place. Ses quelques
sbires restant dispersés vers les véhicules à droite et à gauche. Zeck
lance :
« Ça sent le
roussi pour toi Wrock »
Wrock lance une dernière rafale de machine gun. Ses
sbires rentrent dans leurs véhicules et déguerpissent. Wrock commencent à
rentrer dans sa voiture et veut partir mais l’assaut concentré du groupe l’en
empêche. En effet, Dante lance une salve qui explose plusieurs pneus de la
voiture, Zeck continue de tirer sur le Vesk mais les balles sont arrêtées par
l’armure du chasseur de prime. Cela le distrait assez pour ne pas voir le coup
de massue de Mouab’dib qui arrache la porte de la voiture.
« N’abime pas son armure Zeck, je la veux »
Wrock parvient à redémarrer la voiture mais est stoppé
net par la gravité de Ripley. Une des voitures de sbires revient en trombe pour
aider leur chef ce qui nous distrait assez pour laisser le temps à Wrock de
sortir de la voiture et de lancer une rafale de machine gun. Il monte dans la
voiture et il parte sans attendre leur reste. Il ne reste que Wrock et trois de
ces sbires. Zeck essaie de viser le pilote mais la voiture file trop vite.
Mouab’dib, dans sa rage guerrière, lance :
« Il faut les poursuivre »
Ceci motive les membres restant du gang du café et l’un
deux se précipite vers une moto :
« Viens là, je vais conduire pour toi »
Zeck se précipite vers une des motos et utilise ses
compétences pour démarrer l’engin. Il est très vite rejoint par Dante et les
deux partent à la poursuite de Wrock. Zeck n’a pas le choix et doit laisser
turbo derrière lui au bar. Ripley lance flegmatiquement à l’intention du
gang :
« Que quelqu’un conduise pour moi afin que nous
allions venger votre chef »
Un membre ne se fait pas attendre, enfourche sa bécane et
dit à l’attention de Ripley :
« Madame »
Ainsi, le groupe part à la poursuite de Wrock. Les talents
de pilotage de Dante permettent à Zeck et lui-même de vite rattrapé le
véhicule. Zeck demande à Dante de se placer sur la gauche du véhicule pour
qu’il puisse viser le pilote. Zeck vise et explose la tête du conducteur. La
voiture commence à ralentir mais le passager se saisie du volant pour conserver
la trajectoire du véhicule.
Cela permet aux autres membres du groupe de rattraper le
groupe de chasseur de prime. Wrock et ses sbires commencent à canarder vers
l’arrière. Le pilote de Mouab’dib est touché et meurt mais les réflexes du Vesk
lui permettent de reprendre le contrôle de la moto. Pendant ce temps-là, Ripley
a suffisamment rattrapé le véhicule pour activer ses pouvoirs et attirent à
elle nos assaillants. Wrock et un sbire sont éjectés de la voiture pendant que
le dernier est plaqué contre l’arrière de l’habitacle de la voiture qui file au
loin.
Le groupe s’arrête autour des deux chasseurs de prime.
Dante immobilise le dernier sbire tandis que Wrock fait face à Mouab’dib. Il se
défait de son machine gun et lance :
« Viens te battre à mains nues, de Vesk à Vesk »
La fierté de Mouab’dib lui fait lâcher
« Bertha » et le combat s’engage mais ne dure pas longtemps. Mouab’dib
montrant l’étendue de sa force donne un coup de poing bien placé qui achève le
chasseur de prime. Zeck voyant le corps sans vie de son vieil ennemi laisse
échapper un soupire de soulagement.
Le groupe récupère les armes et armures, Zeck quand à lui
récupère le log de Wrock. Il est sûr de pouvoir en tirer quelque fond pour le
groupe. Le dernier membre du gang du café nous remercie et part de son coté. Le
reste du groupe décide de repasser par le café afin de récupérer Turbo mais la
police est déjà sur place. Ripley use de ses talents et se faisant passer pour
une victime lambda se trouvant au mauvais endroit au mauvais moment. L’androïde
confirmant ses dires, la police laisse Ripley récupérer Turbo et Zeck l’en
remercie grandement.
Nous ramenons les deux motos que nous venons
« d’acquérir » dans la soute du Sunrise Maiden puis Ripley use de ses
relations pour nous trouver un endroit sécurisé pour passer la nuit. Une fois
en sureté, le groupe demande à Zeck s’ils sont tranquilles du point de vue des
chasseurs de prime. Zeck explique qu’il est toujours rechercher, mais que Wrock
était un cas spécial. En effet, les deux se connaissaient car ils ont grandi
sur la même petite station spatiale et les parents de Wrock ont été tués lors
des faits dont est accusé Zeck. Les membres du groupe voyant que Zeck est mal à
l’aise quand il doit parler de sont passé ne l’embêtent pas plus que ça et ne
lui posent pas plus de question pour l’instant. Ripley, cependant semble mettre
quelques pièces du puzzle bout à bout et après avoir vérifié certaines
informations, retourne vers Zeck.
« J’ai confiance en toi et pour ma part, tu es
innocent »
Il n’en faut pas plus à Zeck pour comprendre que Ripley
connaît maintenant son passé mais qu’elle est de son coté. Il prononce un
simple « Merci » qui semble satisfaire Ripley qui retourne de son côté.
Le groupe utilise cette nuit pour se reposer, prier,
bricoler, manger, etc…
Le lendemain matin nous retournons voir Muhali et Ripley
la convainc de mandater la Starfinder Academy, autrement dire nous, d’enquêter
sur la disparition du professeur Solstarnis. Une petite prime de 2500 crédits
est possible. Nous lui demandons donc de commencer à préparer les documents
nécessaires pour que nous puissions nous rendre sur le continent interdit.
Nous nous rendons ensuite à la station de téléportation.
Une lashuntas nous accueille, et après quelques négociations du fait de notre
mandat de détective de l’université, elle nous permet d’accéder aux vidéos de
surveillance. Nous pouvons y voir un groupe de 15 personnes passant les
téléporteurs en direction du continent interdit. Le groupe est composé d’un
Kashatas, d’un Shiren, de deux Humains, et d’onze Lashuntas. La Kashatas semble
bien être Solstarnis mais elle est soutenue pas deux autres personnes. Les
personnes de l’accueil nous confirment que le professeur ne semblait pas se
sentir bien et que 2 de ses collègues la soutenaient. Sur le manifeste de
passage nous retrouvons le nom d’Eyrub Paqual également et les caméras nous
permettent d’avoir une photo de son visage, marqué d’une sorte de tâche de
naissance.
Muhali nous transmet les visas de téléportation et autre
documents nécessaires à notre voyage. Nous devrons nous rendre Tuhalu Point et
là-bas, notre contacte scientifique sera Khaïr Alnuaf. Nous nous préparons donc
à partir en faisant le plein de munitions et retournons au Télé-Port.
Nous arrivons sur le continent inconnu, pour certains
c’est la première fois qu’ils voyagent par téléportation et qu’ils voient
autant de vert. Une forte odeur de végétation humide et d’eau de mer se fait
sentir.
Alnuaf nous accueil, nous met au courant que le groupe
que nous recherchons est parti il y a un jour et demi dans la direction indiqué
par les note d’Halkueem. Il nous mène à une caisse d’équipement que Muhali a
fait préparer pour nous. Nous y trouvons des rations pour 3 semaines,
différents anti-toxines et pulvérisateurs ainsi que quelques armes et armures.
Dante est séduit par une jolie machette (carbon stye
curve blade) tandis que Zeck s’empare de la sticky bomb grenade avec dans ses
yeux le même éclat qu’un enfant a qui on vient d’offrir un nouveau jouet.
Alnuaf nous briefe sur le chemin que nous allons
utiliser. Une première partie dans la forêt peut se faire en véhicule mais
ensuite la végétation devient trop dense et ne le permet plus puis après la
forêt, nous devront gravir des collines.
Nous partons en direction du Nord-Ouest. Il fait chaud
mais pour l’instant nous nous en accommodons tous. Une fois que les véhicules
nous ont déposés, nous continuons à pied.
Nous trouvons facilement les traces du groupe. En effet,
des spores de champignons ont été relâchées tout le long de la piste. Après 7 à
8 heures de marche nous montons le camp pour la nuit, il commence à faire plus
frais. La nuit est étrange, nous pouvons entendre de nombreux bruits inconnus.
A 5h du matin, tout le monde est réveillé, nous
petit-déjeunons et nous remettons en route sans plus attendre. En ce deuxième
jour, nous rencontrons plus de faune locale, notamment des Yaruks, grands
herbivores à 6 pattes d’environ 5 tonnes. Nous rencontrons également plusieurs
reptiles et insectes.
Un Yaruk qui paissait tranquillement se met à ruer
soudainement et nous entendons quelques secondes après une détonation. Zeck
reconnait le bruit d’un fusil de sniper mais il ne parvient pas à capter
l’origine du tir. Le Yaruk fou de colère se met à nous charger. Les autres
bêtes du troupeau s’excitent à leur tour et ainsi tout le troupeau se met à
nous foncer dessus.
Zeck parvient à grimper dans un arbre mais les autres
n’ont pas le temps de se mettre à l’abri et se retrouve au milieu du troupeau
en furie. Tous parviennent à sortir presque indemne de la première charge. Zeck
tente de lancer une grenade pour détourner la charge du troupeau mais leur rage
les fait totalement ignorer l’explosion. Mouab’did repère une saillie, attrape
Ripley et s’y jettent pour éviter les yaruks.
Zeck doit sauter sur un autre arbre pour éviter un
assaut. Il se retrouve non loin des autres membres du groupe. Dante rejoint
Mouab’did et Ripley, et repère un pont qui traverse un long précipice. Ils
n’ont pas le temps de se méfier du sniper, ils courent tous en direction du
pot. Zeck saute de son arbre et rejoint les autres.
Tous arrivent à traverser le pont sans encombre et quand
ils se retournent pour voir les yruks, ils peuvent voir que ceux-ci se sont
arrêtés au pont : le premier a tenté de traverser, une partie du pont
s’est effondré sous son poids.
Le groupe est en sécurité, sniper mis à part. Toutefois
ils comprennent que les personnes qui ont excité les yaruks ont une grande
connaissance de la faune locale. Plusieurs hypothèses sont possibles. Soit le
groupe que nous poursuivons ont des expert de la faune avec eux, soit ils sont
en contact avec les indigènes locaux.
Soit nous avons plus d’ennemi que prévu.
mercredi 5 septembre 2018
Episode 4: Enquête sur Castrovel
(Merci à Patrice !!)
Peu de temps après les combat, le groupe est rejoint pas Dante et Doctus qui ont trouvé un moyen de revenir sur l’astéroïde. Zeck lance l’hologramme de Noriko à Dante : "Cadeau !!"
Après le passage parlant du Sunrise Maiden, Dante est surexcité et le groupe lui laisse l’honneur d’entrée en premier dans le vaisseau. Nous redémarrons le vaisseau, Zeck et Dante aidé de Doctus vérifie le bon fonctionnement du vaisseau le temps que celui-ci se recharge complètement après la remise en route du noyau central d’énergie. Ripley s’installe confortablement dans le fauteuil du capitaine et semble y trouver ses aises. Le reste du groupe charge les restes du robot dans une des soutes ainsi que les restes des cocons.
Malgré le fait que nous ne comprenons pas les symboles de la technologie de l’astéroïde, nous trouvons le moyen d’ouvrir la porte du hangar. Nous prenons quand même soin de bien répertorier les symboles puis nous partons en direction d’Absalom.
Sur le trajet du retour, nous sommes interceptés par un vaisseau Eox hostile. Nous recevons une transmission « Livrer nous Eskolar ». Enrique essaie de clarifier la situation mais les Eoxiens ne veulent rien entendre. Une recherche rapide nous apprend qu’Eskolar est un général renégat Eoxien. Il semblerait que nous ayons donc à faire à un groupe de rebelle.
Le combat s’engage donc. Chacun se place à son post de combat. Dante a bien pris en main de le vaisseau et manœuvre comme un dieu, Enrique motive les troupes, Mouab’dib et T-0L se place au armes et canardent l’autre vaisseau, Doctus et Ripley gère les radars et scanners du vaisseau pour identifier les points faibles et perturber l’autre vaisseau et pour finir Zeck gère l’ingénierie pour garder le vaisseau le plus opérationnel possible.
Bien que Zeck ait du mal à gérer ce vaisseau à la technologie plus ancienne que ce à quoi il est habitué, le groupe parvient à résister à l’assaut et même mettre en déroute leur assaillant qui décide de fuir à l’arrivé de chasseurs de la sécurité d’Absalom. Ils nous accompagnent jusqu’à la station où nous sommes accueillis par une équipe de Stewart puis nous sommes conviés à nous rendre à l’ambassade Eoxienne, rencontrer Gevalarsk Nor. Avant de partir, Zeck profite d’être revenu sur la Absalom pour remettre à jour les bases de données du Maiden.
Sur le trajet nous apprenons que nous avons été filmés pendant toute notre enquête sur l’astéroïde. A cette nouvelle le groupe est outré, surtout Ripley qui s’emporte et demande à être rémunéré du fait que son image ait été utilisé à son insu. Zeck renfile sa capuche et se fait plus petit qu’il ne l’ait déjà.
Une fois à l’ambassade, Nor nous remercie d’avoir rempli son petit contrat personnel et nous sommes crédité de la somme promise à laquelle est ajoutée un supplément pour le dédommagement d’avoir été filmé à notre insu. Cela apaise quelque peu Ripley mais pas assez car la somme lui semble infime par rapport au tort que cela peut avoir causé à certain d’entre nous.
Nous rentrons au Maiden nous reposer. Zeck, pas rassuré d’être revenu sur Absolom, surtout après la diffusion des images du groupe, essaie de contacter son ami sur la station mais il n’a pas de réponse. Après une petite recherche, il apprend qu’un barman a été retrouvé assassiné de façon horrible et que le corps montre des traces de tortures. Zeck essaie de se passer les nerfs en faisant la seule chose qui le détende dans ce genre de situation, à savoir, bricoler. Il décide de bricoler une interface avec le back-up spirit de l’Androïde qui les avait attaqué lors de leurs explorations.
Pendant ce temps, les autres font des petites recherches, et nous apprenons que le pilote du vaisseau qui nous avait attaqués à l’aller pour l’astéroïde s’appelle Clara247. Nous apprenons aussi que Noriko Nash était originaire de Liavana.
Après un peu de repos, nous recevons une convocation de Chiskisk à la Starfinder Académie. Nous sommes accueillis là-bas en héros, des journalistes veulent nous interviewer devant le bâtiment. Nous parvenons à les esquiver et retrouvons Chiskisk dans son bureau. Il est très content de nous et nous félicite.
Après avoir discuté plus longuement, nous apprenons que la base de données de la Starfinder Academy contient quelques informations sur les symboles que nous avons pu observer sur la technologie de l’astéroïde. Ceci semblerait être une technologie pré-Gap mais la source faisant mention de ces symboles n’est pas ce que l’on peut appeler fiable. En effet, ces symboles ont été retrouvés dans les écrits de Halkuem Zan qui était notamment connu pour être un affabulateur et un vantard. Dans ces écrits, il raconte avoir trouvé ces symboles au plus profond du continent interdit sur Castrovel.
Chiskisk décide donc de nous envoyer sur cette planète pour que nous enquêtions sur ces symboles. Notre contact là-bas est un dénommé Wallos qui nous mettra en contact avec la directrice de l’Université, le professeure Muhali.
Nous repartons donc pour le Maiden en faisant un petit détour pour acheter du matériel pour notre voyage, munitions, équipement, etc… Sur le trajet Doctus nous parle un peu de Castrovel car Ripley et lui en sont originaires. La planète est composée de quatre continents, un continent relativement sauvage peuplé d’elfes, le continent Formiens, le continent Lashuntas et le continents interdits.
Une fois de retour au Maiden, nous nous mettons en route. Zeck termine de bricoler l’interface pour communiquer avec l’Androïde et les groupe commence à l’interroger. Il s’agit de Clara247, la pilote du vaisseau nous ayant attaqué. Elle nous dévoile être une mercenaire free-lance et avoir été mandatée par l’Astral Extraction pour nous empêcher de mener à bien notre mission.
Arrivé sur Castrovel, sur l’astro-port de Qabarat, nous sommes accueilli par Whaloss qui nous apprend qu’il y des problèmes à l’Université. En effet, un certain Ailabiens 21:2 aura fait une interview qui fait polémique. Une fois arrivé à l’accueil de l’université, nous pouvons en effet remarquer une certaine effervescence. Un groupe de média essaie d’obtenir la moindre petite information possible. Le problème est que du fait de notre succès sur notre précédente mission, nous sommes également célèbres et le groupe de média nous repère très vite, nous empêchant d’avancer.
Enrique prend les choses en mains, sort sont plus beau sourire et détourne l’attention des média en leurs proposant une interview. Le reste du groupe parvient donc à arriver à l’accueil qui leur fournit des passes visiteurs.
Nous sommes conduits au bureau du professeur Muhali. Nous trouvons une femme fatiguée qui n’arrive plus à s’en sortir, dûe à la polémique causée par Ailabiens 21:2. Elle nous accorde quand même un peu de temps. Nous lui expliquons le but de notre venue et que nous souhaitons parler avec des spécialistes des écritures de Halkuem . Elle nous indique les deux personnes que nous devrions rencontrés : Ailabiens 21:2 et le professeur Solstarnis. La seconde n’est pas joignable pour le moment et Ailabiens est cloitré dans son bureau.
Nous rendons donc visite au responsable de la polémique qui accepte de nous recevoir. Nous lui demandons des informations sur Halkuem mais il n’accepte de nous les donner seulement si nous réussissons à le réhabiliter au sein de l’université. Hautain et sans empathie, il explique que seule sa vérité sur le conflit entre les formiens et les Lashuntas est la bonne et que tous les autres sont suffisamment ignares pour ne rien comprendre à sa vérité.
Il souhaite également des excuses publique la part de Muhali ainsi que la remise en place de sa chaire permanente.
Sur cette dernière demande, Mouab’dib sort du bureau et s’empresse de ramener une chaise à Ailabiens : "Tenez, voici votre chaise permanente"
Le trait d’humour du Vesk semble laisser indifférent le professeur.
Après une longue discussion par visio-conférence entren Muhali et Ailabiens 21:2 avec notre groupe comme entremetteur, nous parvenons à un arrangement semblant convenir au deux parties.
Ailabiens 21:2 promet de nous envoyer les notes au plus tôt et nous retournons nous entretenir avec la directrice Muhali
Peu de temps après les combat, le groupe est rejoint pas Dante et Doctus qui ont trouvé un moyen de revenir sur l’astéroïde. Zeck lance l’hologramme de Noriko à Dante : "Cadeau !!"
Après le passage parlant du Sunrise Maiden, Dante est surexcité et le groupe lui laisse l’honneur d’entrée en premier dans le vaisseau. Nous redémarrons le vaisseau, Zeck et Dante aidé de Doctus vérifie le bon fonctionnement du vaisseau le temps que celui-ci se recharge complètement après la remise en route du noyau central d’énergie. Ripley s’installe confortablement dans le fauteuil du capitaine et semble y trouver ses aises. Le reste du groupe charge les restes du robot dans une des soutes ainsi que les restes des cocons.
Malgré le fait que nous ne comprenons pas les symboles de la technologie de l’astéroïde, nous trouvons le moyen d’ouvrir la porte du hangar. Nous prenons quand même soin de bien répertorier les symboles puis nous partons en direction d’Absalom.
Sur le trajet du retour, nous sommes interceptés par un vaisseau Eox hostile. Nous recevons une transmission « Livrer nous Eskolar ». Enrique essaie de clarifier la situation mais les Eoxiens ne veulent rien entendre. Une recherche rapide nous apprend qu’Eskolar est un général renégat Eoxien. Il semblerait que nous ayons donc à faire à un groupe de rebelle.
Le combat s’engage donc. Chacun se place à son post de combat. Dante a bien pris en main de le vaisseau et manœuvre comme un dieu, Enrique motive les troupes, Mouab’dib et T-0L se place au armes et canardent l’autre vaisseau, Doctus et Ripley gère les radars et scanners du vaisseau pour identifier les points faibles et perturber l’autre vaisseau et pour finir Zeck gère l’ingénierie pour garder le vaisseau le plus opérationnel possible.
Bien que Zeck ait du mal à gérer ce vaisseau à la technologie plus ancienne que ce à quoi il est habitué, le groupe parvient à résister à l’assaut et même mettre en déroute leur assaillant qui décide de fuir à l’arrivé de chasseurs de la sécurité d’Absalom. Ils nous accompagnent jusqu’à la station où nous sommes accueillis par une équipe de Stewart puis nous sommes conviés à nous rendre à l’ambassade Eoxienne, rencontrer Gevalarsk Nor. Avant de partir, Zeck profite d’être revenu sur la Absalom pour remettre à jour les bases de données du Maiden.
Sur le trajet nous apprenons que nous avons été filmés pendant toute notre enquête sur l’astéroïde. A cette nouvelle le groupe est outré, surtout Ripley qui s’emporte et demande à être rémunéré du fait que son image ait été utilisé à son insu. Zeck renfile sa capuche et se fait plus petit qu’il ne l’ait déjà.
Une fois à l’ambassade, Nor nous remercie d’avoir rempli son petit contrat personnel et nous sommes crédité de la somme promise à laquelle est ajoutée un supplément pour le dédommagement d’avoir été filmé à notre insu. Cela apaise quelque peu Ripley mais pas assez car la somme lui semble infime par rapport au tort que cela peut avoir causé à certain d’entre nous.
Nous rentrons au Maiden nous reposer. Zeck, pas rassuré d’être revenu sur Absolom, surtout après la diffusion des images du groupe, essaie de contacter son ami sur la station mais il n’a pas de réponse. Après une petite recherche, il apprend qu’un barman a été retrouvé assassiné de façon horrible et que le corps montre des traces de tortures. Zeck essaie de se passer les nerfs en faisant la seule chose qui le détende dans ce genre de situation, à savoir, bricoler. Il décide de bricoler une interface avec le back-up spirit de l’Androïde qui les avait attaqué lors de leurs explorations.
Pendant ce temps, les autres font des petites recherches, et nous apprenons que le pilote du vaisseau qui nous avait attaqués à l’aller pour l’astéroïde s’appelle Clara247. Nous apprenons aussi que Noriko Nash était originaire de Liavana.
Après un peu de repos, nous recevons une convocation de Chiskisk à la Starfinder Académie. Nous sommes accueillis là-bas en héros, des journalistes veulent nous interviewer devant le bâtiment. Nous parvenons à les esquiver et retrouvons Chiskisk dans son bureau. Il est très content de nous et nous félicite.
Après avoir discuté plus longuement, nous apprenons que la base de données de la Starfinder Academy contient quelques informations sur les symboles que nous avons pu observer sur la technologie de l’astéroïde. Ceci semblerait être une technologie pré-Gap mais la source faisant mention de ces symboles n’est pas ce que l’on peut appeler fiable. En effet, ces symboles ont été retrouvés dans les écrits de Halkuem Zan qui était notamment connu pour être un affabulateur et un vantard. Dans ces écrits, il raconte avoir trouvé ces symboles au plus profond du continent interdit sur Castrovel.
Chiskisk décide donc de nous envoyer sur cette planète pour que nous enquêtions sur ces symboles. Notre contact là-bas est un dénommé Wallos qui nous mettra en contact avec la directrice de l’Université, le professeure Muhali.
Nous repartons donc pour le Maiden en faisant un petit détour pour acheter du matériel pour notre voyage, munitions, équipement, etc… Sur le trajet Doctus nous parle un peu de Castrovel car Ripley et lui en sont originaires. La planète est composée de quatre continents, un continent relativement sauvage peuplé d’elfes, le continent Formiens, le continent Lashuntas et le continents interdits.
Une fois de retour au Maiden, nous nous mettons en route. Zeck termine de bricoler l’interface pour communiquer avec l’Androïde et les groupe commence à l’interroger. Il s’agit de Clara247, la pilote du vaisseau nous ayant attaqué. Elle nous dévoile être une mercenaire free-lance et avoir été mandatée par l’Astral Extraction pour nous empêcher de mener à bien notre mission.
Arrivé sur Castrovel, sur l’astro-port de Qabarat, nous sommes accueilli par Whaloss qui nous apprend qu’il y des problèmes à l’Université. En effet, un certain Ailabiens 21:2 aura fait une interview qui fait polémique. Une fois arrivé à l’accueil de l’université, nous pouvons en effet remarquer une certaine effervescence. Un groupe de média essaie d’obtenir la moindre petite information possible. Le problème est que du fait de notre succès sur notre précédente mission, nous sommes également célèbres et le groupe de média nous repère très vite, nous empêchant d’avancer.
Enrique prend les choses en mains, sort sont plus beau sourire et détourne l’attention des média en leurs proposant une interview. Le reste du groupe parvient donc à arriver à l’accueil qui leur fournit des passes visiteurs.
Nous sommes conduits au bureau du professeur Muhali. Nous trouvons une femme fatiguée qui n’arrive plus à s’en sortir, dûe à la polémique causée par Ailabiens 21:2. Elle nous accorde quand même un peu de temps. Nous lui expliquons le but de notre venue et que nous souhaitons parler avec des spécialistes des écritures de Halkuem . Elle nous indique les deux personnes que nous devrions rencontrés : Ailabiens 21:2 et le professeur Solstarnis. La seconde n’est pas joignable pour le moment et Ailabiens est cloitré dans son bureau.
Nous rendons donc visite au responsable de la polémique qui accepte de nous recevoir. Nous lui demandons des informations sur Halkuem mais il n’accepte de nous les donner seulement si nous réussissons à le réhabiliter au sein de l’université. Hautain et sans empathie, il explique que seule sa vérité sur le conflit entre les formiens et les Lashuntas est la bonne et que tous les autres sont suffisamment ignares pour ne rien comprendre à sa vérité.
Il souhaite également des excuses publique la part de Muhali ainsi que la remise en place de sa chaire permanente.
Sur cette dernière demande, Mouab’dib sort du bureau et s’empresse de ramener une chaise à Ailabiens : "Tenez, voici votre chaise permanente"
Le trait d’humour du Vesk semble laisser indifférent le professeur.
Après une longue discussion par visio-conférence entren Muhali et Ailabiens 21:2 avec notre groupe comme entremetteur, nous parvenons à un arrangement semblant convenir au deux parties.
Ailabiens 21:2 promet de nous envoyer les notes au plus tôt et nous retournons nous entretenir avec la directrice Muhali
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