mardi 8 décembre 2020

Episode 15bis: End of game

Le souffle de l’explosion affecte le moteur principal au moment du saut en Drift, mais ne perturbe pas le saut grâce à une manœuvre exceptionnelle de Dante. Les déformations du corridor par l’explosion montre la distorsion spatio-temporelle et gravitique que l’explosion a provoqué. Mais suffisamment rapide, le vaisseau s’échappe de la zone.


Le voyage en Drift dure 12 jours, pendant lesquels nos aventuriers s’attachent à réparer le vaisseau, à préparer des rapports et à parcourir des bases de données. 


L’animal récupéré sur la première lune de la porte des 12 soleils commence son adaptation et Ripley le prend sous son aile. Elle lui apprend des tours assez rapidement, le Cerk présentant une intelligence remarquable.

Mouad’dib passe son temps à s'entraîner et prier, Zeck s’attelle à réparer et démonter tout ce qu’il trouve, Enrique rédige des rapports et s’assure que l’ensemble des aventuriers ont le moral.

Dante passe son temps majoritairement dans le cockpit, calculant toutes les trajectoires possibles afin de penser à récupérer le Maiden.


En sortie de Drift, arrivés dans le monde du pacte au niveau de la station Absalom, nos aventuriers contactent Chiskik afin de le mettre au courant de la situation. Le shirren ne cache pas sa joie et sa satisfaction. Il contacte ses supérieurs et très vite la nouvelle se répand.

Le vaisseau est autorisé à atterrir dans Absalom.
Des demandes d’interviews de journalistes commencent à affluer avant même que le navire ne soit à quai dans l’astroport et Enrique a bien du mal à traiter toutes les demandes.

Les démarches administratives sont très vite perturbées par des personnes venues féliciter les héros. Manifestement les membres de la Starfinder ont fait fuiter l’information pour mettre en lumière les héros.


Les journalistes se bousculent pour avoir les premières paroles de ces héros. Enrique se met un peu sur le devant de la scène et Ripley négocie discrètement avec chaque équipe de journalistes des sommes d’argent contre les premières interviews.

Des officiels de la station viennent à leur rencontre, et s’affichent avec les sauveurs.


Le cirque médiatique va durer quelques heures avant que nos héros puissent prendre un peu de repos mérité dans un hôtel haut de gamme, payé par la Starfinder.


Chiskik et ses supérieurs demandent à voir les héros. Une fois entrés dans le salon de réception de l'hôtel, ils félicitent chaleureusement tout à tour les héros et viennent faire part de leur satisfaction de la confiance qu’ils ont placée en eux. Un débriefing complet est réalisé.
Le récit relatant les différents protagonistes rendent les membres haut placés de la Starfinder très songeurs. La Corpse Fleet et l’essaim ne sont certainement pas à prendre à la légère. Mais les destructions du vaisseau amiral de la Corpse Fleet et du Stellar Degenerator sont d’autant d’éléments de satisfaction qui viennent contrebalancer leurs inquiétudes.

La réunion dure des heures, et les membres de la Starfinder repartent en assurant à nos héros que l’ensemble des droits télévisuels, etc… leur seront bien évidemment reversés intégralement.

Enfin un peu de repos...


Deux jours plus tard, Gevalarsk Nor recontacte les héros afin de les inviter à une fête célébrant le terrible revers que nos héros ont infligé à la Corpse Fleet.
L’ambassadeur ne cache pas sa joie devant la prouesse réalisée par les héros et leur assure du soutien d’Eox dans les prochaines missions. 


Le balai des médias dure une bonne semaine, le temps pour Dante de mettre en place une expédition afin de récupérer le Maiden perdu. Enrique continue de gérer l’image des héros, Ripley renoue avec ses différents contacts afin de gérer les futures ventes de spécimens recueillis pendant la campagne. 


La mère de Ripley lui propose de devenir membre honoraire de Castrovel, mais Ripley lui répond qu’elle peut garder ses honneurs, ce n’est pas ce qu'elle cherche dans ce monde.

 

Zeck, Mouad’dib et Dante mettent le cap à bord d’un gros vaisseau de réparation sur la zone où ils avaient abandonné le Maiden.


Ils arrivent 2 semaines plus tard. Il faut près de 3 jours pour retrouver trace du Maiden : il dérive dans l’espace profond, soufflé par l’explosion.
La structure est relativement impacté, et l’ensemble des systèmes électroniques est grillé. Il faut près de quinze jours et une trentaine de personnes se relayant en continu pour le remettre en état.

Après quelques vols d’essai, celui-ci est en capacité de rallier le monde du pacte. 

Le retour se fait sans problème.


Neilath Weleglis, La sœur de Dante recontacte son frère, afin de lui faire part des découvertes qu’elle a faites suite à l’analyse du cube en cristal du temple des 12. Elle lui annonce que des données pré-gap ont persisté et bien que difficilement lisibles, car énormément compressées, elles permettent de comprendre quelques aspects de l’univers dans cette période inconnue.

Elle lui indique que ce qui ressort majoritairement :

  • l’existence d’une race alien (pas encore de nom officiel), qui a ravagé l’univers, elle serait à l’origine de la disparition de Golarion, et aurait été détruite au moment du Gap juste avant de pouvoir s’attaquer à d’autres planètes du monde du pacte

  • l’existence de l’essaim a été démontrée et leurs visées expansionnistes n’étaient pas établies. L’essaim semblait pacifique.

  • Les elfes Oatia du temple des 12 de Castrovel sont partis en voyage mystique. D’après les relevés, ils ont réussi à se métamorphoser (en énergie pure ??) pour leur voyage. Ils auraient acquis ce pouvoir grâce à la divinité appelée Ibra, qui leur auraient confié des objets pour leur voyage. Ils auraient été aperçus dans 3 systèmes différents grâce à leurs émanations psychiques enregistrées dans le cristal (qui continuait d’enregistrer)


Elle lui donne aussi les informations retrouvées à propos d’Ibra : “l'Inscrutable est la divinité sans forme et impénétrable des mystères cosmologiques infinis et lointains de l'univers. Les origines et les capacités d'Ibra sont inconnues, pas même la nature des premières races à l'adorer, et certains théorisent qu'Ibra lui-même est une manifestation du cosmos. Ses adeptes adorent le cosmos et ignorent toutes les notions d'alignement moral.”


Symbole d'Ibra  



Le groupe décide de communiquer la dernière information à Chiskik en vue de se mettre d’accord sur l’expédition qu’il  compte mener sur la trace de ces elfes. Très intéressé par la découverte, il indique que la Starfinder va financer complètement l’expédition.


Le départ a lieu quelques jours plus tard. Le Maiden a été complètement upgradé avec les nouvelles spécifications de Dante. Les moteurs du drift, désormais plus puissants, les emmènent dans le système de Sang’s, un système composé d’une étoile hypergéante. 

L’arrivée se fait non sans heurts, les vagues gravitationnelles générant des perturbations que Dante, ayant anticipé, ne peut empêcher.

 

Impropre à la vie, le système n’a que quelques corps célestes qui gravitent autour de ce soleil. Après une visite du système, nos aventuriers sont sur le point d’abandonner quand Zeck repère sur les senseurs un objet céleste très petit mais particulièrement énergétique. Ils s’en rapprochent et à une dizaine de millier de kilomètres, ils aperçoivent sur les écrans un astéroïde qui émet de puissante vague électromagnétique.
Protégés par les boucliers du vaisseau, ils continuent leur progression. 

Mais très vite les boucliers montrent leur limite et ils sont dans l’obligation de s’arrêter à 500 kilomètres.

Les propriétés de cet astéroïde semblent multiples : il rayonne fortement, son champ magnétique est très perturbé et sa densité semble hors norme.

Zeck a alors l’idée que le seul moyen de s’en approcher est de confectionner une combinaison spatiale qui protège des rayonnements mais qui ne possède aucun système électronique. 

Enrique se propose d’y aller afin de faire des prélèvements et de l’exploration.


La combinaison va être en deux parties : une partie pour se rapprocher de l’astéroïde en utilisant son magnétisme et qui sera abandonnée sur place, et une seconde partie sans partie férique qui va contenir du carburant pour propulser la personne vers le vaisseau.


Il faut deux jours pour Zeck afin d’assembler une telle combinaison. Dante en profite pour faire des relevés cosmologiques, Ripley se met en recherche de métaux rares dans le système, Mouad’dib passe son temps en contemplation et en prière, tout en ne négligeant pas de s'entraîner.


Une fois la combinaison prête et quelques essais effectués, Enrique se prépare pour faire son périple. Dante propose de faire un passage rapide qui perturbera un peu le Maiden, mais qui devrait faire gagner 100km à Enrique. 


Mouad’dib bénit la combinaison et Enrique. Il lui apprend quelques techniques de méditation pour ne pas être trop perturbé pendant le saut dans l’inconnu.

La nervosité de ce dernier est palpable. Il a le sentiment qu’il pourrait ne pas revenir. 


Dante avec une manoeuvre assez intrépide, overdrivant les boucliers, se positionne à bonne distance de l’astéroïde et Enrique s’éjecte, activant les systèmes de propulsion, pointant dans la direction indiquée dans la visière de son casque.


Le voyage devrait durer 3 heures aller et 5 heures au retour. La combinaison emporte 12h d’oxygène, et un système d’injection d’un médicament lui permet de ralentir son rythme biologique afin de gagner une vingtaine d’heures au cas où.


Au bout d’une heure, Enrique se retrouve seul comme il ne l’a jamais été, plus aucune communication n’arrive à passer. Il dérive dans l’espace, dans un silence complet. Seule sa respiration et ses battements de cœur lui prouvent qu’il est vivant. Les techniques de méditation ne lui sont que de peu de secours, et il oscille deux fois entre la panique et un étrange sentiment de calme.


Le sentiment de calme s’impose à lui. Il arrive à se détendre pendant la dernière partie du voyage. Se concentrant sur la batterie de détecteur, il ne pense plus qu’à gérer l’approche de l’astéroïde. Il arrive à corriger légèrement la trajectoire pour s’aligner vers l’astéroïde.

Le système de la combinaison de  Zeck lui permet d’atterrir sans trop de dégâts. La seconde partie est intacte pour lui permettre de repartir.


Il parcourt la surface du regard, et ses yeux s’écarquillent. Croyant à une hallucination, il perçoit alors une silhouette humanoïde assise en tailleur qui regarde les étoiles. Un étrange dialogue télépathique s’établit et il comprend bien vite que cet être n’est autre qu’un des elfes Oatia de Castrovel. D’après l’elfe, ils sont 144 de ses congénères à vivre aux abords de cet astéroïde. 


Enrique lui révèle son identité et sa provenance. Il lui raconte ses aventures avec le Stellar Degenerator, la corpse fleet et l’essaim. L’elfe, très surpris par ses connaissances, l’invite à partager télépathiquement son esprit.
Sous l'afflux d’images et de sensations, Enrique est vite perturbé, mais l’elfe, très prévenant, ralentit et distille les informations à une vitesse que son cerveau est alors capable d’absorber.

L’essaim représente une menace de tout premier ordre, mais la question qui demeure est le pourquoi ils ont changé de mode de vie. L’elfe lui révèle alors qu’une puissante race alien, bien supérieure à ce que tout l’univers connaît, les dévoreurs, est actuellement en train de se réveiller. L’essaim a été la première race à sentir son réveil et a décidé, afin de survivre, de se lancer dans une guerre sans limite afin de s’étendre et ainsi tenter de survivre.


Une chose fait tiquer Enrique; l’elfe lui dit : “Vous ne pourrez pas arrêter l’essaim car Vous mourrez. Mais Vous les stopperez !


Malgré l’insistance dont il fait part pour éclaircir cette pensée, l’elfe n’en dévoile pas plus. Cette révélation le perturbe, mais très vite, sous l’afflux d’autres pensées télépathiques, il se détourne de celle-ci.
Le dialogue continue sur d’autres sujets pendant des heures, l’elfe révélant des informations sur le monde avant le Gap. 


  • Les origines exactes de l'essaim sont inconnues. Avant qu'il ne devienne une ruche monolithique penchée sur la destruction systématique, les membres de l'Essaim s'appelaient à l'origine les Kucharns, une espèce insectile qui adorait Hylax. Quelques érudits religieux shirrens ont présupposé que la reine éternelle, Hylax, était à l'origine un Kucharn qui a accédé à la divinité, mais il y n’a aucune preuve de cette théorie. Au fil des siècles, les kucharns ont évolué pour former une série de ruches, chacune avec sa propre conscience collective. La population de Kucharn a commencé à exploser alors que les ruches se disputaient les ressources de leur planète.


Ces affrontements se sont finalement transformés en guerres complètes avec des batailles sur terre, dans les mers et dans le ciel, jusqu'à ce qu'une ruche développe le capacité de subsumer l'intelligence de ces ruches qu'il a vaincues. Bientôt, cette ruche a submergé toutes les autres, et dans son interminable faim a dépouillé sa planète natale de toutes ses ressources. Avec cette évolution, Hylax s'est détourné de l'espèce, n'aimant pas le chemin de son développement tout en restant peu disposé à interférer avec lui.

Cela aurait pu être la fin de l'essaim, si la peur de sa destruction par les dévoreurs (nulle ne sait comment ils en ont eu conscience) et une combinaison de traits évolutifs absorbés par plusieurs ruches différentes n'avaient conduits l'espèce à développer une forme de vol spatial. En créant ses vaisseaux spatiaux vivants, l'Essaim a pu prendre les étoiles et dévorer monde après monde, laissant la dévastation dans son sillage.

Une sous-colonie de l'essaim a émergé, loin de l'esprit de la ruche et a retrouvé son individualité. C’est devenu l'espèce pacifique maintenant connue sous le nom de shirrens. Comme les deux espèces se sont «réveillées» du Gap, les shirrens ont fui l’essaim. 


En s'arrêtant momentanément sur une comète dans le système Suskillon pour rassembler des ressources pour le carburant, les shirrens ont été accueillis par une image d'Hylax, qui a recueilli les membres perdus de son troupeau et les a aidé à renforcer leur esprit contre le l’attraction psychique constante provenant de l'essaim.

(Hylax, également connue sous le nom de la reine éternelle, est une divinité de paix et de diplomatie qui valorise paradoxalement l'individualité tout en étant principalement adorée par des créatures à l'esprit de ruche.)


L’essaim est composé de plusieurs sous races, qui se sont adaptées à toutes formes d’environnement au fur et à mesure de leur progression dans l’univers, toutes conduites par un seul esprit. Personne ne sait s’il existe une créature à l’origine de la pensée de l’essaim.


  • Les dévoreurs font partie d’une race qui est envoyée par une déité double, dont le domaine est le cycle de la vie cosmologique. Elle les envoie régulièrement afin de nettoyer l’univers et démarrer un nouveau cycle. Ses motivations sont encore obscures, mais les elfes travaillent sur le sujet en “interrogeant” les astres les plus lointains. Les dévoreurs seraient gigantesques et auraient des capacités de téléportation qui laisseraient sans défense les plus grandes armadas. Des tentatives pour contrer cette menace ont été menées par certaines races, mais sans aucune efficacité, les races ayant été exterminées.


Enrique cherche à prendre un maximum de notes, pose d’innombrables questions, mais les idées arrivent parfois plus vite qu’il est en capacité de les retranscrire.
Les premières alarmes se déclenchent indiquant un niveau bas d’oxygène. Il a encore une heure de réserve en plus du voyage de retour.


L’elfe indique à Enrique qu’il va devoir retrouver ses amis et qu’ils feraient bien de repartir affronter leur destin. Enrique lui propose de revenir dans une poignée d’heure, mais l’elfe lui dit qu’ils vont bientôt partir, maintenant que leur cachette est connue.

Toutefois si un jour nos aventuriers veulent les contacter, ils pourront le faire dans le système Orese. Il leur fournit les coordonnées du système. La visière a tout juste le temps de s'obscurcir pour protéger les yeux d’Enrique, l’elfe se transforme en énergie pure et fusionne avec l’astéroïde. Enrique sent alors la présence bienveillante de plusieurs centaines d’esprits qui le saluent. Se matérialise dans ses mains une sorte de sablier en cristal. Une dernière pensée lui indique que cet objet lui permettra de gérer le temps, mais qu’il faudra longtemps avant qu’il ne soit en capacité de l’utiliser.


Enrique se reconcente et positionne sa combinaison afin de redécoller. L’accélération est assez brutale et les réservoirs se vident au ¾ en moins d’une minute. La vitesse atteinte n’est pas optimale, la densité de l’astéroïde ayant été peut être encore un peu sous évaluée.

Au bout de 4h, Enrique voit sa jauge d’oxygène baisser assez rapidement, certainement due à une fuite créée par une microparticule. Au lieu de deux heures d’oxygène, il ne lui reste plus que 15mn. Il commence à appeler frénétiquement le Maiden. Au bout de 5mn Dante lui répond, mais la communication reste mauvaise. Le vaisseau a tout juste le temps de le rejoindre avant que sa réserve ne soit complètement épuisée. 


Nos aventuriers voient arriver un Enrique légèrement transformé. Ses cheveux sont devenus blonds, ses yeux bleus, et sa barbe a blanchi. Son regard dénote aussi un changement assez profond, dû à la rencontre avec ses elfes.

Il montre l’artefact aux autres et Zeck se passionne immédiatement pour celui ci


(Possibility Timer : L'artefact change de taille pour correspondre à la taille de son utilisateur. L'inversion du sablier en tant qu'action standard l'active, vous permettant d'activer l'un de ses effets via des commandes mentales. 

Il faut réussir 3 jets de volonté difficultés 27 sur l’espace d’une semaine pour pouvoir maîtriser l’objet, 1 jet par jour, occupation qui dure 8h.

  1. Trois fois par jour, vous pouvez activer le Possibility Timer pour utiliser la sort “hâte” ou “lenteur” comme une capacité magique. Le sort utilise votre niveau comme niveau de lanceur de sorts, et le DD pour résister à l'effet est égal à 20 + votre modificateur de Charisme. 

  2. De plus, une fois par semaine, vous pouvez activer la Possibility Timer pour geler le temps pour tout le monde sauf vous. Lorsque vous faites ainsi, vous pouvez agir normalement pendant 1d4 + 1 rounds alors qu'aucune autre créature ne le peut. Tant que le temps est arrêté, vous êtes indétectable. Vous ne pouvez pas subir de dégâts de votre environnement et des effets en cours, mais vous ne pouvez pas non plus blesser d'autres créatures. De plus, vous ne pouvez pas déplacer, modifier ou endommager des objets que vous ne portez ou ne portez pas déjà. La durée des effets que vous créez est relative à vous et ne peut affecter que vous et les objets que vous portez ou portez déjà. Les effets ciblant d'autres créatures ou objets spécifiques n'ont aucun effet mais consomment toujours des charges ou des utilisations. Si un effet que vous créez ne cible pas une créature spécifique et a une durée durable, le temps passé en temps d'arrêt compte dans cette durée, mais si une partie de la durée de l'effet persiste après l'arrêt du temps, l'effet continue pendant cette durée de temps.

  3. Jusqu'à cinq fois par jour, vous pouvez essayer de vous mêler à la chronologie personnelle d'une créature tout en tenant le Possibility Timer. Pour ce faire, vous nommez ou identifiez précisément une cible et vous vous concentrez sur cette cible pendant 10 minutes pour la faire avancer ou reculer dans le temps. Si la cible n'est pas sur le même plan que vous, cette alimentation tombe en panne. Sinon, la première ingérence dérive la cible de 1d3 secondes sans jet de sauvegarde; la cible éprouve ce premier effet comme un bref saut dans le temps ou une intense sensation de déjà vu. Une seule cible ne peut être affectée qu'une fois toutes les 24 heures. Lorsque vous vous mêlez d'une cible que vous avez affectée auparavant, elle peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté (DD = 15 + deux fois le nombre de fois où la cible a déjà été affectée avec succès) pour annuler l'effet. Le deuxième succès dérive la cible dans le temps de 1 tour, le troisième succès 1 minute, le quatrième 10 minutes, le cinquième 1 heure, le sixième 8 heures et le septième 24 heures. Une cible décalée vers le futur dans le temps est effectivement partie pour la durée, tandis qu'une créature décalée vers le passé peut effectivement être à deux endroits à la fois, tout le monde se souvenant soudainement de l'existence du double.

  4. Une fois que vous avez utilisé avec succès le pouvoir d’intervention temporelle de la Possibility Timer 20 fois, un nouveau pouvoir se déclenche. Vous n’avez pas les détails mais il semble extrêmement puissant et dangereux.

  5. Pour détruire le Possibility Timer, vous devez le lancer trois fois dans le même trou noir. Les deux premières fois, il disparaît sur l'horizon des événements et il réapparaît ailleurs dans la même galaxie. Si vous avez affecté au moins 50 cibles avec le pouvoir d’intervention temporelle de la minuterie de possibilité, vous pouvez sentir la direction générale de l’artefact.)


Il montre également toutes les notes et prend du temps pour réécrire celle-ci, les autres cherchant à en savoir plus sur tous les sujets.


Ne trouvant rien d'autre à faire dans ce système, ils repartent pour Absalom.


Quelques jours plus tard, arrivant dans le monde du pacte, ils reçoivent une communication de Chiskik leur indiquant que leurs échanges allaient être très encodés, car des fuites sont intervenues dans le système de transmission. Des informations ont été interceptées et sont ressorties contre le bon vouloir de la Starfinder.

Ils ne font pas part de leur découverte à Chiskik, méfiants et indiquant qu’ils vont repartir quelques jours plus tard, une fois le plein fait.


Les deux autres expéditions qu’ils mènent n’apportent pas grand chose de valorisant.


Au retour sur Absalom, ils ont la surprise d’être contacté par un producteur de films qui leur propose de mettre leurs aventures en réalité virtuelle et de dériver cela en jeux, produits, etc.

Ripley se met sur le contrat et ils obtiennent pour la participation au scénario, aux différentes interviews de promotion et sur le marchandising, la coquette somme de 1 millions de crédits chacun, plus un pourcentage de 1,5% chacun sur les bénéfices à venir. En estimation cela leur assure un gain de leur train de vie de 100 000 crédits par an.


Toutefois la menace de l’essaim est d’autant plus présente que plusieurs systèmes se sont faits attaquer ces dernières semaines. 


Gevalarsk Nor les invite à le rencontrer afin de leur faire part d’une découverte qu’ils ont faite sur une des planètes du système Suskillon.

Ce système est en état de guerre, et les forces armées ont beaucoup de mal à repousser les envahisseurs.
Il leur indique qu’un temple d’Hylax a été découvert sur cette planète et qu’il semble contenir quelque chose d’extrêmement puissant d’après les premières investigations. Il leur propose de financer l’expédition afin qu’ils trouvent de quoi il en retourne.

Ripley met tout de suite en avant les risques qu’ils vont prendre et négocie âprement une prime de risque qui s’élève à 100 000 crédits chacun et l’assurance du remboursement des dégâts éventuels du Maiden


(Suskillon est une planète terrestre aux biomes diversifiés et aux ressources abondantes. Sa superficie terrestre est principalement divisée entre les deux continents d'Alappu Major et d'Alappu Minor, situés dans des hémisphères opposés; des milliers d'archipels de basalte éparpillés à travers les océans composent le reste. Un grand désert semi-aride couvre le nord d'Alappu Major, tandis que les plaines, les collines et les montagnes couvrent le reste du continent. La caractéristique géographique la plus notable d'Alappu Minor est la mer de pierre, qui est remplie de morceaux de pierre ponce et entoure un volcan endormi. 

En raison de l'inclinaison axiale et de l'orbite elliptique de Suskillon, toutes les quelques années, il subit des “étés secs” et des “hivers mortels”, qui sont longs et sévères.)


Le voyage se passe tranquillement mais la sortie du Drift marque la fin du repos. Les données remontées par les senseurs indiquent une présence de l’essaim dans le système, manifestement contenue. Les transmissions sont cryptées et des informations en provenance de la 5ème planète montrent clairement l’état de guerre.

Ils approchent aussi discrètement que possible de la planète et passent aux abords de la station orbitale de défense, qui leur donne la marche à suivre pour rallier la ville de Brinnoa.

Toute une partie de la zone où ils doivent atterrir est recouverte de neige. 

Un couloir aérien sécurisé est en place permettant de s’assurer qu’aucun vaisseau ne puisse intercepter, sans être détruit, tout vaisseau assurant la liaison avec la station orbitale.

La descente se fait sans problème et ils se posent dans l’astroport.
Tout autour sont regroupés différents vaisseaux, allant du transport de troupes, au vaisseau d’interception. Il y a même quelques avions et hélicoptères de combat.

Le thermomètre indique des températures inférieures à -20°C

Ils débarquent leur plateforme de combat, et préparent les motos le cas échéant.
Enrique se rend au poste de commandement afin de se présenter. 

Ils indiquent leur mission aux responsables. Ceux-ci leur indiquent la direction de Kirshna, un poste de défense avancée à 40km à l’est, et qu’ils allaient devoir reporter au Major Jaldamarrak qui commande un bataillon.


Ils se voient confier un petit transport de troupes blindé mis à disposition par la starfinder. 

Ils emmènent leur plateforme de combat.


Le voyage jusqu’à Kirshna se fait sans problème particulier. La température baisse un petit peu pour flirter avec les -30°C. 

Arrivés à Kirshna, ils arrivent dans un campement assez grand, en pleine effervescence. Ils comprennent vite que les attaques de l’essaim sont de plus en plus fréquentes.

On leur fait un descriptif des différentes sous race de l’essaim qui pullulent dans la zone.

Puis on leur indique l’emplacement du temple qui se trouve en aval de la rivière toute proche. Le véhicule qu’ils ont ne sera pas en mesure de les conduire jusqu’au bout, le terrain étant trop impraticable.


Ils prennent un peu de repos dans une tente que l’on leur a affectée, et décident de partir le lendemain matin. Dans la nuit, Mouad’dib recoit une notification sur son com’unit lui indiquant que son compte en banque a été vidé. Il devient un peu fou et les autres ont du mal à le canaliser. Ils arrivent à lui dire que tout serait réglé en revenant. Mouad’dib se jure que celui qui a fait cela gouterait tôt ou tard à sa “façon de voir” !

Ripley est quant à elle perplexe sur un retrait fait sur son compte, mais comme Mouad’dib, reporte cela à plus tard.


Ils prennent leur véhicule blindé en direction du temple d’Hylax. 

Au bout de 15mn, la neige devient de plus en plus profonde. Zeck scanne la zone et indique que rien n’est à signaler.

Ils descendent du véhicule et commencent à rassembler leurs affaires. La plateforme de combat est parfaite pour voler au-dessus de la neige, et peut contenir deux personnes.

Juste avant de partir, ils entendent une explosion assez sourde toute proche et instantanément leurs différents équipements électroniques perturbés. Turbo se met à tourner en rond, emportant Zeck n’importe où, l’armure de Mouad’dib se met à peser une tonne, les armes subissent des sautes d’énergie. Dans la demi seconde qui suit, plusieurs grenades tombent, obligeant les aventuriers à trouver abri. Et en se déplaçant loin des grenades, Enrique, Dante et Ripley déclenchent des pièges mécaniques qui les lacèrent littéralement de partout. Zeck est abattu sans rien pouvoir faire en plein vol par une roquette et Mouad’dib bien qu’ayant encaissé les grenades reçoit plusieurs balles de sniper sans avoir le temps de courir dans la direction des assaillants. Turbo tombe à terre et bien que mal en point, il se met à se rebooter et il a tout juste le temps d’enregistrer les dernières images de plusieurs eoxiens donnant le coup de grâce à chaque membre du groupe en hurlant à chaque fois : “La corpse fleet est vengée !” et “vous avez bien le bonjour de Nor !”


Dernières images : des flocons tombent sur Turbo, les corps de toute l’équipe gisant dans la neige rougie par le sang. Un Eoxien écrase Turbo à coup de Doshko. Fondu au noir


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