mardi 8 décembre 2020

Episode 15bis: End of game

Le souffle de l’explosion affecte le moteur principal au moment du saut en Drift, mais ne perturbe pas le saut grâce à une manœuvre exceptionnelle de Dante. Les déformations du corridor par l’explosion montre la distorsion spatio-temporelle et gravitique que l’explosion a provoqué. Mais suffisamment rapide, le vaisseau s’échappe de la zone.


Le voyage en Drift dure 12 jours, pendant lesquels nos aventuriers s’attachent à réparer le vaisseau, à préparer des rapports et à parcourir des bases de données. 


L’animal récupéré sur la première lune de la porte des 12 soleils commence son adaptation et Ripley le prend sous son aile. Elle lui apprend des tours assez rapidement, le Cerk présentant une intelligence remarquable.

Mouad’dib passe son temps à s'entraîner et prier, Zeck s’attelle à réparer et démonter tout ce qu’il trouve, Enrique rédige des rapports et s’assure que l’ensemble des aventuriers ont le moral.

Dante passe son temps majoritairement dans le cockpit, calculant toutes les trajectoires possibles afin de penser à récupérer le Maiden.


En sortie de Drift, arrivés dans le monde du pacte au niveau de la station Absalom, nos aventuriers contactent Chiskik afin de le mettre au courant de la situation. Le shirren ne cache pas sa joie et sa satisfaction. Il contacte ses supérieurs et très vite la nouvelle se répand.

Le vaisseau est autorisé à atterrir dans Absalom.
Des demandes d’interviews de journalistes commencent à affluer avant même que le navire ne soit à quai dans l’astroport et Enrique a bien du mal à traiter toutes les demandes.

Les démarches administratives sont très vite perturbées par des personnes venues féliciter les héros. Manifestement les membres de la Starfinder ont fait fuiter l’information pour mettre en lumière les héros.


Les journalistes se bousculent pour avoir les premières paroles de ces héros. Enrique se met un peu sur le devant de la scène et Ripley négocie discrètement avec chaque équipe de journalistes des sommes d’argent contre les premières interviews.

Des officiels de la station viennent à leur rencontre, et s’affichent avec les sauveurs.


Le cirque médiatique va durer quelques heures avant que nos héros puissent prendre un peu de repos mérité dans un hôtel haut de gamme, payé par la Starfinder.


Chiskik et ses supérieurs demandent à voir les héros. Une fois entrés dans le salon de réception de l'hôtel, ils félicitent chaleureusement tout à tour les héros et viennent faire part de leur satisfaction de la confiance qu’ils ont placée en eux. Un débriefing complet est réalisé.
Le récit relatant les différents protagonistes rendent les membres haut placés de la Starfinder très songeurs. La Corpse Fleet et l’essaim ne sont certainement pas à prendre à la légère. Mais les destructions du vaisseau amiral de la Corpse Fleet et du Stellar Degenerator sont d’autant d’éléments de satisfaction qui viennent contrebalancer leurs inquiétudes.

La réunion dure des heures, et les membres de la Starfinder repartent en assurant à nos héros que l’ensemble des droits télévisuels, etc… leur seront bien évidemment reversés intégralement.

Enfin un peu de repos...


Deux jours plus tard, Gevalarsk Nor recontacte les héros afin de les inviter à une fête célébrant le terrible revers que nos héros ont infligé à la Corpse Fleet.
L’ambassadeur ne cache pas sa joie devant la prouesse réalisée par les héros et leur assure du soutien d’Eox dans les prochaines missions. 


Le balai des médias dure une bonne semaine, le temps pour Dante de mettre en place une expédition afin de récupérer le Maiden perdu. Enrique continue de gérer l’image des héros, Ripley renoue avec ses différents contacts afin de gérer les futures ventes de spécimens recueillis pendant la campagne. 


La mère de Ripley lui propose de devenir membre honoraire de Castrovel, mais Ripley lui répond qu’elle peut garder ses honneurs, ce n’est pas ce qu'elle cherche dans ce monde.

 

Zeck, Mouad’dib et Dante mettent le cap à bord d’un gros vaisseau de réparation sur la zone où ils avaient abandonné le Maiden.


Ils arrivent 2 semaines plus tard. Il faut près de 3 jours pour retrouver trace du Maiden : il dérive dans l’espace profond, soufflé par l’explosion.
La structure est relativement impacté, et l’ensemble des systèmes électroniques est grillé. Il faut près de quinze jours et une trentaine de personnes se relayant en continu pour le remettre en état.

Après quelques vols d’essai, celui-ci est en capacité de rallier le monde du pacte. 

Le retour se fait sans problème.


Neilath Weleglis, La sœur de Dante recontacte son frère, afin de lui faire part des découvertes qu’elle a faites suite à l’analyse du cube en cristal du temple des 12. Elle lui annonce que des données pré-gap ont persisté et bien que difficilement lisibles, car énormément compressées, elles permettent de comprendre quelques aspects de l’univers dans cette période inconnue.

Elle lui indique que ce qui ressort majoritairement :

  • l’existence d’une race alien (pas encore de nom officiel), qui a ravagé l’univers, elle serait à l’origine de la disparition de Golarion, et aurait été détruite au moment du Gap juste avant de pouvoir s’attaquer à d’autres planètes du monde du pacte

  • l’existence de l’essaim a été démontrée et leurs visées expansionnistes n’étaient pas établies. L’essaim semblait pacifique.

  • Les elfes Oatia du temple des 12 de Castrovel sont partis en voyage mystique. D’après les relevés, ils ont réussi à se métamorphoser (en énergie pure ??) pour leur voyage. Ils auraient acquis ce pouvoir grâce à la divinité appelée Ibra, qui leur auraient confié des objets pour leur voyage. Ils auraient été aperçus dans 3 systèmes différents grâce à leurs émanations psychiques enregistrées dans le cristal (qui continuait d’enregistrer)


Elle lui donne aussi les informations retrouvées à propos d’Ibra : “l'Inscrutable est la divinité sans forme et impénétrable des mystères cosmologiques infinis et lointains de l'univers. Les origines et les capacités d'Ibra sont inconnues, pas même la nature des premières races à l'adorer, et certains théorisent qu'Ibra lui-même est une manifestation du cosmos. Ses adeptes adorent le cosmos et ignorent toutes les notions d'alignement moral.”


Symbole d'Ibra  



Le groupe décide de communiquer la dernière information à Chiskik en vue de se mettre d’accord sur l’expédition qu’il  compte mener sur la trace de ces elfes. Très intéressé par la découverte, il indique que la Starfinder va financer complètement l’expédition.


Le départ a lieu quelques jours plus tard. Le Maiden a été complètement upgradé avec les nouvelles spécifications de Dante. Les moteurs du drift, désormais plus puissants, les emmènent dans le système de Sang’s, un système composé d’une étoile hypergéante. 

L’arrivée se fait non sans heurts, les vagues gravitationnelles générant des perturbations que Dante, ayant anticipé, ne peut empêcher.

 

Impropre à la vie, le système n’a que quelques corps célestes qui gravitent autour de ce soleil. Après une visite du système, nos aventuriers sont sur le point d’abandonner quand Zeck repère sur les senseurs un objet céleste très petit mais particulièrement énergétique. Ils s’en rapprochent et à une dizaine de millier de kilomètres, ils aperçoivent sur les écrans un astéroïde qui émet de puissante vague électromagnétique.
Protégés par les boucliers du vaisseau, ils continuent leur progression. 

Mais très vite les boucliers montrent leur limite et ils sont dans l’obligation de s’arrêter à 500 kilomètres.

Les propriétés de cet astéroïde semblent multiples : il rayonne fortement, son champ magnétique est très perturbé et sa densité semble hors norme.

Zeck a alors l’idée que le seul moyen de s’en approcher est de confectionner une combinaison spatiale qui protège des rayonnements mais qui ne possède aucun système électronique. 

Enrique se propose d’y aller afin de faire des prélèvements et de l’exploration.


La combinaison va être en deux parties : une partie pour se rapprocher de l’astéroïde en utilisant son magnétisme et qui sera abandonnée sur place, et une seconde partie sans partie férique qui va contenir du carburant pour propulser la personne vers le vaisseau.


Il faut deux jours pour Zeck afin d’assembler une telle combinaison. Dante en profite pour faire des relevés cosmologiques, Ripley se met en recherche de métaux rares dans le système, Mouad’dib passe son temps en contemplation et en prière, tout en ne négligeant pas de s'entraîner.


Une fois la combinaison prête et quelques essais effectués, Enrique se prépare pour faire son périple. Dante propose de faire un passage rapide qui perturbera un peu le Maiden, mais qui devrait faire gagner 100km à Enrique. 


Mouad’dib bénit la combinaison et Enrique. Il lui apprend quelques techniques de méditation pour ne pas être trop perturbé pendant le saut dans l’inconnu.

La nervosité de ce dernier est palpable. Il a le sentiment qu’il pourrait ne pas revenir. 


Dante avec une manoeuvre assez intrépide, overdrivant les boucliers, se positionne à bonne distance de l’astéroïde et Enrique s’éjecte, activant les systèmes de propulsion, pointant dans la direction indiquée dans la visière de son casque.


Le voyage devrait durer 3 heures aller et 5 heures au retour. La combinaison emporte 12h d’oxygène, et un système d’injection d’un médicament lui permet de ralentir son rythme biologique afin de gagner une vingtaine d’heures au cas où.


Au bout d’une heure, Enrique se retrouve seul comme il ne l’a jamais été, plus aucune communication n’arrive à passer. Il dérive dans l’espace, dans un silence complet. Seule sa respiration et ses battements de cœur lui prouvent qu’il est vivant. Les techniques de méditation ne lui sont que de peu de secours, et il oscille deux fois entre la panique et un étrange sentiment de calme.


Le sentiment de calme s’impose à lui. Il arrive à se détendre pendant la dernière partie du voyage. Se concentrant sur la batterie de détecteur, il ne pense plus qu’à gérer l’approche de l’astéroïde. Il arrive à corriger légèrement la trajectoire pour s’aligner vers l’astéroïde.

Le système de la combinaison de  Zeck lui permet d’atterrir sans trop de dégâts. La seconde partie est intacte pour lui permettre de repartir.


Il parcourt la surface du regard, et ses yeux s’écarquillent. Croyant à une hallucination, il perçoit alors une silhouette humanoïde assise en tailleur qui regarde les étoiles. Un étrange dialogue télépathique s’établit et il comprend bien vite que cet être n’est autre qu’un des elfes Oatia de Castrovel. D’après l’elfe, ils sont 144 de ses congénères à vivre aux abords de cet astéroïde. 


Enrique lui révèle son identité et sa provenance. Il lui raconte ses aventures avec le Stellar Degenerator, la corpse fleet et l’essaim. L’elfe, très surpris par ses connaissances, l’invite à partager télépathiquement son esprit.
Sous l'afflux d’images et de sensations, Enrique est vite perturbé, mais l’elfe, très prévenant, ralentit et distille les informations à une vitesse que son cerveau est alors capable d’absorber.

L’essaim représente une menace de tout premier ordre, mais la question qui demeure est le pourquoi ils ont changé de mode de vie. L’elfe lui révèle alors qu’une puissante race alien, bien supérieure à ce que tout l’univers connaît, les dévoreurs, est actuellement en train de se réveiller. L’essaim a été la première race à sentir son réveil et a décidé, afin de survivre, de se lancer dans une guerre sans limite afin de s’étendre et ainsi tenter de survivre.


Une chose fait tiquer Enrique; l’elfe lui dit : “Vous ne pourrez pas arrêter l’essaim car Vous mourrez. Mais Vous les stopperez !


Malgré l’insistance dont il fait part pour éclaircir cette pensée, l’elfe n’en dévoile pas plus. Cette révélation le perturbe, mais très vite, sous l’afflux d’autres pensées télépathiques, il se détourne de celle-ci.
Le dialogue continue sur d’autres sujets pendant des heures, l’elfe révélant des informations sur le monde avant le Gap. 


  • Les origines exactes de l'essaim sont inconnues. Avant qu'il ne devienne une ruche monolithique penchée sur la destruction systématique, les membres de l'Essaim s'appelaient à l'origine les Kucharns, une espèce insectile qui adorait Hylax. Quelques érudits religieux shirrens ont présupposé que la reine éternelle, Hylax, était à l'origine un Kucharn qui a accédé à la divinité, mais il y n’a aucune preuve de cette théorie. Au fil des siècles, les kucharns ont évolué pour former une série de ruches, chacune avec sa propre conscience collective. La population de Kucharn a commencé à exploser alors que les ruches se disputaient les ressources de leur planète.


Ces affrontements se sont finalement transformés en guerres complètes avec des batailles sur terre, dans les mers et dans le ciel, jusqu'à ce qu'une ruche développe le capacité de subsumer l'intelligence de ces ruches qu'il a vaincues. Bientôt, cette ruche a submergé toutes les autres, et dans son interminable faim a dépouillé sa planète natale de toutes ses ressources. Avec cette évolution, Hylax s'est détourné de l'espèce, n'aimant pas le chemin de son développement tout en restant peu disposé à interférer avec lui.

Cela aurait pu être la fin de l'essaim, si la peur de sa destruction par les dévoreurs (nulle ne sait comment ils en ont eu conscience) et une combinaison de traits évolutifs absorbés par plusieurs ruches différentes n'avaient conduits l'espèce à développer une forme de vol spatial. En créant ses vaisseaux spatiaux vivants, l'Essaim a pu prendre les étoiles et dévorer monde après monde, laissant la dévastation dans son sillage.

Une sous-colonie de l'essaim a émergé, loin de l'esprit de la ruche et a retrouvé son individualité. C’est devenu l'espèce pacifique maintenant connue sous le nom de shirrens. Comme les deux espèces se sont «réveillées» du Gap, les shirrens ont fui l’essaim. 


En s'arrêtant momentanément sur une comète dans le système Suskillon pour rassembler des ressources pour le carburant, les shirrens ont été accueillis par une image d'Hylax, qui a recueilli les membres perdus de son troupeau et les a aidé à renforcer leur esprit contre le l’attraction psychique constante provenant de l'essaim.

(Hylax, également connue sous le nom de la reine éternelle, est une divinité de paix et de diplomatie qui valorise paradoxalement l'individualité tout en étant principalement adorée par des créatures à l'esprit de ruche.)


L’essaim est composé de plusieurs sous races, qui se sont adaptées à toutes formes d’environnement au fur et à mesure de leur progression dans l’univers, toutes conduites par un seul esprit. Personne ne sait s’il existe une créature à l’origine de la pensée de l’essaim.


  • Les dévoreurs font partie d’une race qui est envoyée par une déité double, dont le domaine est le cycle de la vie cosmologique. Elle les envoie régulièrement afin de nettoyer l’univers et démarrer un nouveau cycle. Ses motivations sont encore obscures, mais les elfes travaillent sur le sujet en “interrogeant” les astres les plus lointains. Les dévoreurs seraient gigantesques et auraient des capacités de téléportation qui laisseraient sans défense les plus grandes armadas. Des tentatives pour contrer cette menace ont été menées par certaines races, mais sans aucune efficacité, les races ayant été exterminées.


Enrique cherche à prendre un maximum de notes, pose d’innombrables questions, mais les idées arrivent parfois plus vite qu’il est en capacité de les retranscrire.
Les premières alarmes se déclenchent indiquant un niveau bas d’oxygène. Il a encore une heure de réserve en plus du voyage de retour.


L’elfe indique à Enrique qu’il va devoir retrouver ses amis et qu’ils feraient bien de repartir affronter leur destin. Enrique lui propose de revenir dans une poignée d’heure, mais l’elfe lui dit qu’ils vont bientôt partir, maintenant que leur cachette est connue.

Toutefois si un jour nos aventuriers veulent les contacter, ils pourront le faire dans le système Orese. Il leur fournit les coordonnées du système. La visière a tout juste le temps de s'obscurcir pour protéger les yeux d’Enrique, l’elfe se transforme en énergie pure et fusionne avec l’astéroïde. Enrique sent alors la présence bienveillante de plusieurs centaines d’esprits qui le saluent. Se matérialise dans ses mains une sorte de sablier en cristal. Une dernière pensée lui indique que cet objet lui permettra de gérer le temps, mais qu’il faudra longtemps avant qu’il ne soit en capacité de l’utiliser.


Enrique se reconcente et positionne sa combinaison afin de redécoller. L’accélération est assez brutale et les réservoirs se vident au ¾ en moins d’une minute. La vitesse atteinte n’est pas optimale, la densité de l’astéroïde ayant été peut être encore un peu sous évaluée.

Au bout de 4h, Enrique voit sa jauge d’oxygène baisser assez rapidement, certainement due à une fuite créée par une microparticule. Au lieu de deux heures d’oxygène, il ne lui reste plus que 15mn. Il commence à appeler frénétiquement le Maiden. Au bout de 5mn Dante lui répond, mais la communication reste mauvaise. Le vaisseau a tout juste le temps de le rejoindre avant que sa réserve ne soit complètement épuisée. 


Nos aventuriers voient arriver un Enrique légèrement transformé. Ses cheveux sont devenus blonds, ses yeux bleus, et sa barbe a blanchi. Son regard dénote aussi un changement assez profond, dû à la rencontre avec ses elfes.

Il montre l’artefact aux autres et Zeck se passionne immédiatement pour celui ci


(Possibility Timer : L'artefact change de taille pour correspondre à la taille de son utilisateur. L'inversion du sablier en tant qu'action standard l'active, vous permettant d'activer l'un de ses effets via des commandes mentales. 

Il faut réussir 3 jets de volonté difficultés 27 sur l’espace d’une semaine pour pouvoir maîtriser l’objet, 1 jet par jour, occupation qui dure 8h.

  1. Trois fois par jour, vous pouvez activer le Possibility Timer pour utiliser la sort “hâte” ou “lenteur” comme une capacité magique. Le sort utilise votre niveau comme niveau de lanceur de sorts, et le DD pour résister à l'effet est égal à 20 + votre modificateur de Charisme. 

  2. De plus, une fois par semaine, vous pouvez activer la Possibility Timer pour geler le temps pour tout le monde sauf vous. Lorsque vous faites ainsi, vous pouvez agir normalement pendant 1d4 + 1 rounds alors qu'aucune autre créature ne le peut. Tant que le temps est arrêté, vous êtes indétectable. Vous ne pouvez pas subir de dégâts de votre environnement et des effets en cours, mais vous ne pouvez pas non plus blesser d'autres créatures. De plus, vous ne pouvez pas déplacer, modifier ou endommager des objets que vous ne portez ou ne portez pas déjà. La durée des effets que vous créez est relative à vous et ne peut affecter que vous et les objets que vous portez ou portez déjà. Les effets ciblant d'autres créatures ou objets spécifiques n'ont aucun effet mais consomment toujours des charges ou des utilisations. Si un effet que vous créez ne cible pas une créature spécifique et a une durée durable, le temps passé en temps d'arrêt compte dans cette durée, mais si une partie de la durée de l'effet persiste après l'arrêt du temps, l'effet continue pendant cette durée de temps.

  3. Jusqu'à cinq fois par jour, vous pouvez essayer de vous mêler à la chronologie personnelle d'une créature tout en tenant le Possibility Timer. Pour ce faire, vous nommez ou identifiez précisément une cible et vous vous concentrez sur cette cible pendant 10 minutes pour la faire avancer ou reculer dans le temps. Si la cible n'est pas sur le même plan que vous, cette alimentation tombe en panne. Sinon, la première ingérence dérive la cible de 1d3 secondes sans jet de sauvegarde; la cible éprouve ce premier effet comme un bref saut dans le temps ou une intense sensation de déjà vu. Une seule cible ne peut être affectée qu'une fois toutes les 24 heures. Lorsque vous vous mêlez d'une cible que vous avez affectée auparavant, elle peut tenter un jet de sauvegarde de Volonté (DD = 15 + deux fois le nombre de fois où la cible a déjà été affectée avec succès) pour annuler l'effet. Le deuxième succès dérive la cible dans le temps de 1 tour, le troisième succès 1 minute, le quatrième 10 minutes, le cinquième 1 heure, le sixième 8 heures et le septième 24 heures. Une cible décalée vers le futur dans le temps est effectivement partie pour la durée, tandis qu'une créature décalée vers le passé peut effectivement être à deux endroits à la fois, tout le monde se souvenant soudainement de l'existence du double.

  4. Une fois que vous avez utilisé avec succès le pouvoir d’intervention temporelle de la Possibility Timer 20 fois, un nouveau pouvoir se déclenche. Vous n’avez pas les détails mais il semble extrêmement puissant et dangereux.

  5. Pour détruire le Possibility Timer, vous devez le lancer trois fois dans le même trou noir. Les deux premières fois, il disparaît sur l'horizon des événements et il réapparaît ailleurs dans la même galaxie. Si vous avez affecté au moins 50 cibles avec le pouvoir d’intervention temporelle de la minuterie de possibilité, vous pouvez sentir la direction générale de l’artefact.)


Il montre également toutes les notes et prend du temps pour réécrire celle-ci, les autres cherchant à en savoir plus sur tous les sujets.


Ne trouvant rien d'autre à faire dans ce système, ils repartent pour Absalom.


Quelques jours plus tard, arrivant dans le monde du pacte, ils reçoivent une communication de Chiskik leur indiquant que leurs échanges allaient être très encodés, car des fuites sont intervenues dans le système de transmission. Des informations ont été interceptées et sont ressorties contre le bon vouloir de la Starfinder.

Ils ne font pas part de leur découverte à Chiskik, méfiants et indiquant qu’ils vont repartir quelques jours plus tard, une fois le plein fait.


Les deux autres expéditions qu’ils mènent n’apportent pas grand chose de valorisant.


Au retour sur Absalom, ils ont la surprise d’être contacté par un producteur de films qui leur propose de mettre leurs aventures en réalité virtuelle et de dériver cela en jeux, produits, etc.

Ripley se met sur le contrat et ils obtiennent pour la participation au scénario, aux différentes interviews de promotion et sur le marchandising, la coquette somme de 1 millions de crédits chacun, plus un pourcentage de 1,5% chacun sur les bénéfices à venir. En estimation cela leur assure un gain de leur train de vie de 100 000 crédits par an.


Toutefois la menace de l’essaim est d’autant plus présente que plusieurs systèmes se sont faits attaquer ces dernières semaines. 


Gevalarsk Nor les invite à le rencontrer afin de leur faire part d’une découverte qu’ils ont faite sur une des planètes du système Suskillon.

Ce système est en état de guerre, et les forces armées ont beaucoup de mal à repousser les envahisseurs.
Il leur indique qu’un temple d’Hylax a été découvert sur cette planète et qu’il semble contenir quelque chose d’extrêmement puissant d’après les premières investigations. Il leur propose de financer l’expédition afin qu’ils trouvent de quoi il en retourne.

Ripley met tout de suite en avant les risques qu’ils vont prendre et négocie âprement une prime de risque qui s’élève à 100 000 crédits chacun et l’assurance du remboursement des dégâts éventuels du Maiden


(Suskillon est une planète terrestre aux biomes diversifiés et aux ressources abondantes. Sa superficie terrestre est principalement divisée entre les deux continents d'Alappu Major et d'Alappu Minor, situés dans des hémisphères opposés; des milliers d'archipels de basalte éparpillés à travers les océans composent le reste. Un grand désert semi-aride couvre le nord d'Alappu Major, tandis que les plaines, les collines et les montagnes couvrent le reste du continent. La caractéristique géographique la plus notable d'Alappu Minor est la mer de pierre, qui est remplie de morceaux de pierre ponce et entoure un volcan endormi. 

En raison de l'inclinaison axiale et de l'orbite elliptique de Suskillon, toutes les quelques années, il subit des “étés secs” et des “hivers mortels”, qui sont longs et sévères.)


Le voyage se passe tranquillement mais la sortie du Drift marque la fin du repos. Les données remontées par les senseurs indiquent une présence de l’essaim dans le système, manifestement contenue. Les transmissions sont cryptées et des informations en provenance de la 5ème planète montrent clairement l’état de guerre.

Ils approchent aussi discrètement que possible de la planète et passent aux abords de la station orbitale de défense, qui leur donne la marche à suivre pour rallier la ville de Brinnoa.

Toute une partie de la zone où ils doivent atterrir est recouverte de neige. 

Un couloir aérien sécurisé est en place permettant de s’assurer qu’aucun vaisseau ne puisse intercepter, sans être détruit, tout vaisseau assurant la liaison avec la station orbitale.

La descente se fait sans problème et ils se posent dans l’astroport.
Tout autour sont regroupés différents vaisseaux, allant du transport de troupes, au vaisseau d’interception. Il y a même quelques avions et hélicoptères de combat.

Le thermomètre indique des températures inférieures à -20°C

Ils débarquent leur plateforme de combat, et préparent les motos le cas échéant.
Enrique se rend au poste de commandement afin de se présenter. 

Ils indiquent leur mission aux responsables. Ceux-ci leur indiquent la direction de Kirshna, un poste de défense avancée à 40km à l’est, et qu’ils allaient devoir reporter au Major Jaldamarrak qui commande un bataillon.


Ils se voient confier un petit transport de troupes blindé mis à disposition par la starfinder. 

Ils emmènent leur plateforme de combat.


Le voyage jusqu’à Kirshna se fait sans problème particulier. La température baisse un petit peu pour flirter avec les -30°C. 

Arrivés à Kirshna, ils arrivent dans un campement assez grand, en pleine effervescence. Ils comprennent vite que les attaques de l’essaim sont de plus en plus fréquentes.

On leur fait un descriptif des différentes sous race de l’essaim qui pullulent dans la zone.

Puis on leur indique l’emplacement du temple qui se trouve en aval de la rivière toute proche. Le véhicule qu’ils ont ne sera pas en mesure de les conduire jusqu’au bout, le terrain étant trop impraticable.


Ils prennent un peu de repos dans une tente que l’on leur a affectée, et décident de partir le lendemain matin. Dans la nuit, Mouad’dib recoit une notification sur son com’unit lui indiquant que son compte en banque a été vidé. Il devient un peu fou et les autres ont du mal à le canaliser. Ils arrivent à lui dire que tout serait réglé en revenant. Mouad’dib se jure que celui qui a fait cela gouterait tôt ou tard à sa “façon de voir” !

Ripley est quant à elle perplexe sur un retrait fait sur son compte, mais comme Mouad’dib, reporte cela à plus tard.


Ils prennent leur véhicule blindé en direction du temple d’Hylax. 

Au bout de 15mn, la neige devient de plus en plus profonde. Zeck scanne la zone et indique que rien n’est à signaler.

Ils descendent du véhicule et commencent à rassembler leurs affaires. La plateforme de combat est parfaite pour voler au-dessus de la neige, et peut contenir deux personnes.

Juste avant de partir, ils entendent une explosion assez sourde toute proche et instantanément leurs différents équipements électroniques perturbés. Turbo se met à tourner en rond, emportant Zeck n’importe où, l’armure de Mouad’dib se met à peser une tonne, les armes subissent des sautes d’énergie. Dans la demi seconde qui suit, plusieurs grenades tombent, obligeant les aventuriers à trouver abri. Et en se déplaçant loin des grenades, Enrique, Dante et Ripley déclenchent des pièges mécaniques qui les lacèrent littéralement de partout. Zeck est abattu sans rien pouvoir faire en plein vol par une roquette et Mouad’dib bien qu’ayant encaissé les grenades reçoit plusieurs balles de sniper sans avoir le temps de courir dans la direction des assaillants. Turbo tombe à terre et bien que mal en point, il se met à se rebooter et il a tout juste le temps d’enregistrer les dernières images de plusieurs eoxiens donnant le coup de grâce à chaque membre du groupe en hurlant à chaque fois : “La corpse fleet est vengée !” et “vous avez bien le bonjour de Nor !”


Dernières images : des flocons tombent sur Turbo, les corps de toute l’équipe gisant dans la neige rougie par le sang. Un Eoxien écrase Turbo à coup de Doshko. Fondu au noir


Episode 20: Retour à la Technologie

Alors que Geas est par terre, les gardes du corps du Kashatas tournent la tête vers Geas mais ne bouge pas. Il se relève et part en titubant comme s’il était ivre puis dépasse les gardes. Ceux-ci ne bougent toujours pas mais l’Opérative sent bien qu’ils ont bien noté son visage. Geas remarque que l’un des gardes se démarque des deux autres mais ne saurait dire en quoi. 

Il continue de s’éloigner puis bifurque dans un ruelle pour revenir vers le bordel, il repère une bâtisse adjacente qui lui permettront d’accéder au toit. Il grimpe mais il y a quatre mètre qui séparent les deux bâtiment mais ce n’est rien pour Geas, il prend un peu d’élan puis saute. Il franchit le vide sans soucis mais atterrit plus durement que prévu sur la toiture et fracasse plusieurs tuile, sont pied passe même à travers le toit. Les bruits à l’étage en dessous s’arrêtent, son arrivée n’est pas du tout passé inaperçue. Geas active son armure et phase à travers le toit, il atterrit par chance dans la pièce où se trouve le Kashatas. 

Celui-ci est en bonne compagnie avec deux femmes. L’une des deux pousse un cri de surprise. Geas balaye la pièce du regard, il repère une commode qui pourrait bloquer la porte mais pas pour longtemps. Le Kashatas semble dans l’incompréhension. 

« Qui êtes vous ?» s’exclame t’il.

Geas effectue le salue typique Kashatas:

« Bonjour! Désolé, j’avais pas d’autre choix pour vous rencontrer.» Geas lui explique qu’il est un compatriote Kashatas coincé sur cette planète et qu’il aimerait savoir si l’homme pourrait l’aider à rentrer dans le monde du Pact. Le Kashatas semble être intéressé:

« Calmez vous les filles. Toi! Va dire au garde que tout va bien.»

L’une des filles s’active puis l’homme reprend:

« Je pourrais tenter de vous faire sortir, mais qu’est ce que j’y gagnerais. Mon business est bien établi ici, ce que vous me demandez est risqué.»

« Je pourrais vous être utile, j’ai certaine compétence comme vous avez pu le voir.»

Le Kashatas semble peser le pour et le contre dans sa tête et pendant qu’il réfléchit continue la conversation. 

« D'où venez vous ?»

« Idari» lui répond Geas.

Au bout d’un moment, le Kashatas reprend:

« 10 000 Crédits, 10 000 Crédit et je peux vous emmener.»

« Je n’ai pas cette somme mais je pourrais sans doute vous payer en service.»

Le Kashatas réfléchit, il n’a pas vraiment de problème sur cette planète, à part le Sorcier Tishit en ce moment, mais il est juste pénible, ce n’est pas vraiment une menace. Le seul souci serait si le sorcier s’en prenait au dirigeant de la ville car cela pourrait ruiner son business. 

« Vous êtes seul?» finit par lui demander le Kashatas.

Geas acquiesce. Les deux continuent de discuter sur des détails, ils s’échangent une fréquence sur laquelle ils pourront se contacter puis l’homme finit par se présenter.

« Je suis Vargrath»

« Lukass» lui répond Geas. 

Les deux Kashatas finissent de négocier puis Vargrath propose de faire sortir Geas par une sortie discrète. 

Geas retourne à la planque et explique tout ce qui s’est passé au reste du groupe. Les aventuriers discutent pour savoir ce qu’il est le plus simple de faire. Négocier avec Vargrath pour faire passer 10 personnes où alors le kidnapper et le forcer à les prendre dans son vaisseau. La seconde solution nécessite de réussir à entrer dans le palais et donc la solution de la grille sous le lac reviens sur le tapis. Alors que le groupe discute, Geas est contacté par Vargrath.

« Lukass!!! Lukass… tu m’entends?» le Kashatas à l’air de courir et d’être affolé. « Cela pue pour moi, le Sorcier Tishit fait n’importe quoi dans le palais, il massacre tout le monde. T’as 10 minutes pour me retrouver à l'éperon rocheux au Nord de la ville.»

« Très bien, j’y serai!» lui répond Geas.

Le groupe ne prend pas le temps de réfléchir. En moins de trente secondes, il sont dehors et cours dans les ruelles en direction du Nord. En trois minutes, les aventuriers atteignent la porte Nord. Elle est fermée et gardée mais rien dont le groupe ne peut venir à bout, le problème est le temps qu’il faudrait pour se débarrasser de tous les gardes. Contourné par la rivière serait facile mais trop long. Enrique repère une maison contre les murs de la ville, il remarque aussi que Fleur de Lotus est à bout de souffle. 

« Par là! Zeck avec moi, on va passer des cordes en volant pour assurer la descente de l’autre côté. Mouad’dib, attrape Fleur de Lotus et fait la passer.»

Tout le monde s’active. Zeck et Enrique s’envolent, les autres s’élancent vers la maison. Les gardes repèrent la troupe et commencent à tirer. Dante et Adam ripostent mais plus pour impressionner que pour tuer. 

Une fois en haut du rempart, Zeck se met à tirer aussi pour couvrir les autres. Quelques balles tirées par les gardes atteignent leurs cibles, mais les armures des aventuriers encaissent facilement. Tout le monde passe sans soucis, Dante lance une grenade flash pour perturber les gardes qui décideraient de suivre et il aperçoit à la tour du pont une silhouette masquée, celle-ci se met à courir sur la muraille dans leur direction.

« Le Sorcier Tishit, il est sur le pont. Accélérez!» crie-t-il.

A mi-chemin de l’éperon rocheux, les aventuriers peuvent entendre un vaisseau décoller depuis le palais. Il ne lui faut que quelques instants pour arriver à destination et se poser. Geas est parti devant et est le premier à arriver à la navette. Vargrath est à la porte et lui fait signe de se dépêcher. Quand Geas arrive, la première chose qu’il dit est :

« Désolé, je suis pas seul, on est 10!»

Vargrath semble un peu éberlué sur le coup. Il fait un pas en arrière puis s’élance vers les commandes du vaisseau. Il a l’air de vouloir abandonner le reste du groupe. Geas arrive derrière lui et lui bloque ses quatre bras. 

« Désolé, on te revaudra ça!»


Le reste des aventuriers finissent par arriver au vaisseau et grimper à bord. Dante prend la place du pilote et fait décoller le vaisseau. Le groupe peut voir arriver le Sorcier Tishit avec une vingtaine de gardes dans la forêt en dessus de l’éperon rocheux. Mouad'dib prend place dans la tourelle de la navette et commence à arroser la zone de tirs de laser. Le Sorcier réagit vite et va se cacher à couvert des arbres. 

Dante va placer le vaisseau au dessus de la mer pour être que rien ne puisse atteindre les aventuriers par surprise. Vargrath ronchonne dans son coin :

« Ruiné, ruiné, vous avez ruiné mon business!»

Enrique se rapproche de lui et lui parle pour le calmer. Les mots ne semblent pas atteindre le Kashatas qui répond énervé.

« Ce n’était pas que mon business, vous venez de vous mettre beaucoup de monde à dos.»

« Nous ne sommes pas là pour nous empirer les choses. Ramenez nous dans le monde du Pact et on vous paiera ce que vous avez demandez. Votre business était foutu de toute façon à cause du Tishit.» enchaîne Enrique. 

Vargrath continue de bouder et se perd dans ses explications puis finit par se calmer. Il va se placer à la place du navigateur pour assister Dante dans le pilotage et éviter les défenses de la planète. Il indique qu’il faudra environ sept jours de voyage. 

Dante, excité commence son calcul pour le saut dans le Drift et crie:

« Cap sur Absalom!»

Vargrath le stoppe:

« Quoi? Non! On ne va pas allez sur Absalom! La station est en état d’urgence!»

Les aventuriers sonts choqués, il s’est passé moins d’un mois depuis leur saut hasardeux dans le Drift après l’explosion du Stellar Degenerator. Qu’est-ce qui a bien pu se passer pour qu’Absalom soit en état d’urgence ? A ce moment là Dante remarque quelque chose sur les logs du vaisseau:

« Vargrath, il y a pas un problème avec les logs, c’est quoi cette date?»

« Hey bien quoi? C’est la date d’aujourd’hui.»

Zeck pianote sur son ordinateur et remarque que la date indiquée est approximativement 6 mois plus tard que ce qu’il devrait. Il se retourne vers Dante et dit d’un ton abasourdi.

« Dante, ton super saut dans le Drift nous a envoyé dans le futur!»

Le reste du groupe est aussi choqué que l’Ysoki et commence à questionner Vargrath. Celui-ci raconte ce qui s’est passé ces 6 derniers mois. L’Essaim a commencé à attaquer les mondes du Pact, plusieurs systèmes sont entrés en état d’urgence. Le seul endroit encore assez tranquille est la base du soleil, l’Archipel brûlant et c’est là que Vargrath pense emmener le groupe. Ailleurs, ce sera compliqué car il n’a pas d’autorisation pour traverser ces secteurs. 


Les aventuriers comprennent la situation et mettent le cap sur l'Archipel. Dès l’entrée dans le Drift, le groupe s’aperçoive qu’ils ont perdu leur pouvoir, provenant de la planète. Dante parvient à gagner deux jours de trajet sur le saut Drift et cinq jours plus tard, la navette arrive dans les monde du Pacte. Une fois dans le système, Zeck envoie un rapport à Chiskik à la Starfinder Academy. 

Après 15h de vol spatial, la navette arrive à l’Archipel brûlant. Le vaisseau est contacté par les défenses et des codes d'identifications sont demandés. Vargrath rentre ceux pour le vaisseau puis Dante rentre le code d'identification Starfinder pour le groupe ainsi qu’une demande pour trois réfugiés (les Jumelles et Fleur de Lotus).

La navette est acceptée et le groupe est dérouté vers une tunnel énergétique d’entrée qui permet d’accéder à l’Archipel malgré la chaleur du soleil. Les aventuriers reçoivent une communication de Chiskik.

« Que faites vous à l’Archipel Brûlant, on vous croyait mort.» Il semble très surpris malgré les explications du rapport et il enchaîne:

« Je ne comprends pas votre rapport. Contactez moi dès que vous serez sur l’Archipel pour que nous ayons un discussion instantanée!»


Le vaisseau atterrit dans le spatioport, la sécurité vérifie les identitées, ils emmènent les Jumelles et Fleur de Lotus pour une quarantaine de 10 jours. Enrique les rassure, c’est la procédure standard, il va aller avec elle pour les rassurer, surtout pour Fleur de Lotus. Elma et Maëm ne semblent pas être trop perturbées. Des passes à accès limité sur certaine zone sont fournis aux aventuriers. 

Vargrath donne ses identifiants com’unit au groupe puis Enrique lui tend 5000 crédits et lui indique qu’il lui en enverra autant dès qu’ils auront contacté leur supérieur. Vargrath est agréablement surpris et accepte l’argent. 

Le groupe se rend à leur hôtel qui est le même où sont gardées les filles en quarantaine. Dante va voir les Jumelles et leurs demande de bien jouer le jeux et de ne pas sortir pendant la période de quarantaine. Il leur montre les bracelets qui ont été mis à leur cheville et leur explique qu’une alarme sera déclenchée aussitôt qu’elle quitteront la zone et leur position sera transmise par le dit bracelet. 


Ensuite, les aventuriers entrent en communication avec Chiskik qui leur explique pourquoi leurs rapports, bien que très complets, le laisse perplexe. Après l’explosion du Stellar Degenerator, il semblerait que les aventuriers soit revenu sur Absalom avec un vaisseau et ait fait leur rapport. Ils ont été très actifs pendant ces six derniers mois et pour l’instant ils seraient en mission dans le système de Suskillon. Le groupe est perturbé. Soit des imposteurs se font passer pour eux, ce qui est improbable car ils ont tous leurs codes d'identification, soit le saut Drift ne les a pas seulement envoyé dans le futur mais aurait également créé une copie d’eux même. Un groupe aurait effectué un saut normal dans le Drift et aurait ensuite récupéré le Maiden, le second groupe aurait voyagé dans le temps et l’espace. Chiskik continue la discussion puis finit par demander:

«Bon, de quoi est ce que vous avez besoin? je vais voir ce que je peux faire.»

Enrique est le premier à répondre:

« De crédit pour l’instant, aussi, on a 5000 crédits à payer au passeur qui nous a permis de revenir dans le monde du Pacte. Et des pass pour accéder à toute l’Archipel, pour l’instant on est confiné sur juste deux dômes.»

« Ah, des crédit. Deux groupes à payer ça va être compliqué. Bougez pas, je vais vois ce que je peux faire, je vous recontacte plus tard!»

Le groupe retourne dans le chambre. Ils ont besoin d’un peu de temps pour absorber les informations qu’ils viennent d’apprendre. Mouad’dib fait un rapport à ses supérieurs Vesk, expliquant comme il le peut le saut temporelle et le second groupe. Dante est assis sur son lit, regardant des photos de ses proches. Il aimerait les contacter, mais s’il y a une autre lui qui a vécu les six derniers mois à sa place, sa famille ne comprendra pas, ça lui déchire le coeur mais il décide de ne pas les contacter. 

Il va ensuite voir les Jumelles, celle-ci semble s’adapter très vite. Elles ont vite compris comment utiliser les bases de données disponibles et se renseignent sur le monde du Pacte. 

Ripley envoie des messages à différents contacts. Certains sont surpris de savoir qu’elle est sur l’Archipel. Elle se dit que ce serait une bonne idée d’essayer de rencontrer son double. 

Zeck est perturbé aussi, selon ce qu’il sait, il n’y a jamais eu de précédent de leur cas. Après c’est pas tous les jours qu’on effectue un saut Drift en urgence au milieu de l'explosion d’une arme capable de détruire des systèmes solaires entiers. 


Enrique est aussi perturbé mais il prend sur lui et va discuter avec Fleur de Lotus qui semble plus que perdu dans ce nouvel univers, voir même au bord de la déprime. 

Sans s’être concerté, les aventuriers se retrouvent un à un au bar de l’hôtel et noient leurs idées noires dans l’alcool, Adam et Geas sont également là. Après les aventures partagées ensemble sur ce monde obscur, les deux hommes se sentent liés au reste du groupe. 

Au bout d’un certain moment, tous reçoivent 10 000 crédits de la part de Chiskik qui a dû faire des pieds et des mains pour débloquer cet argent. Il y a aussi les 5000 crédits pour Vargrath. Le groupe profite d’un moment de calme pour faire quelques achats qu’ils n’ont pas pu faire depuis des lustres. 

Plus tard dans la journée, les aventuriers sont contactés par un inconnu. Il se présente comme le responsable d’un groupement qui souhaite rencontrer le groupe pour discuter de leur dernière péripétie. Il y a des coordonnées et un code d’accès pour se rendre au centre de l’Archipel, le rendez-vous à lieu dans une heure. N’ayant rien de mieux à faire, les aventuriers décident de s’y rendre. 


La rencontre a lieu dans un grand hangar du spatioport secondaire, il y a deux gardes à l’entrée, ils portent un uniforme avec un logo à l'effigie d’une sorte de chien. Ils ne jettent même pas un regard sur le groupe, l’un deux dit simplement:

« Entrez, l’Homme Trouble vous attend.» 


Les aventuriers se regardent, ce nom ne dit rien à personne. Le groupe entre et voit un homme au milieu d’un énorme dôme holographique, des millions d’informations défilent à toute vitesse, il y a plusieurs appels vidéo en simultanée. Après plus ample observation, l’homme est un Androïd et chose surprenante, il fume une cigarette, activité qui a disparu depuis des années. Il se retourne vers le groupe et lance, s’adressant au différentes personnes dans les dômes holographiques:

«Et voilà, mesdames, messieurs, nos aberrations temporelles.»


Le groupe est quelque peu surpris, les informations circulent vite ces derniers jours. L’Androïd remarque la surprise des aventuriers et précise:

« Intercepter les informations de la Starfinder Academy est un jeu d’enfant!»

Il affiche les CVs, profils et même certaines informations personnelles que les aventuriers n’avait pas forcément partagé avec les autres.  Les aventuriers peuvent apercevoir Vargrath dans un coin du hangar. L’Androïd continue sa litanie:

« Je suis à la tête de Verberus, nous trouvons que le gouvernement est trop long à agir dans la guerre contre l’Essaim et avons décider de prendre les choses en mains. Nous ne voulons que le bien de l’humanité.»

Le groupe remarque qu’il y a que des humain dans le groupe et le fait remarquer:

« Humanité, comme juste pour les humains...» lance ironiquement Dante.

« Non, l’Humanité au sens large, de nos jours, les différentes races ont besoin des autres pour survrire, les Humains, les Androïd, les Kashatas, les Shiren, Les Lashuntas.»

Mouad’dib remarque que les Vesk ont été omis:

« Les vesk sont trop belliqueux.» répond l’homme.

« Et les Ysokis?» fait remarquer Zeck

« Les Ysokis sont bien trop éparpillés et désorganisés pour avoir une influence.»

Zeck murmure tout bas : « C’est ce que vous croyez...»


L'androïde continue:

« Vous êtes là car nous souhaitons acheter vos informations! 500 000 crédits me semble un bon départ mais il ne tient qu’à vous de faire augmenter cette somme !»

500 000 s’affiche au centre du dôme holographique.  Vargrath semble un peu abasourdi par la somme, il semble qu’il n’ait pas profiter des même tarifs.


Enrique tente de parler un peu de le machine de détection des Tishit et 250 000 Crédits s’ajoute à la somme. 

« Je dois retourner travailler, voyez avec mes assistants.» informe l’androïde avant de se reconcentrer sur ses écrans. Plusieurs hommes arrivent et commencent à questionner tout le monde. Dante est questionné sur le saut Drift. Il reste évasif dans ses réponses. Enrique donne le lieu du crash s’il veulent récupérer les logs du vaisseau. Zeck montre les schémas qu’il a fait du convecteur des Tishits. Les assistants posent les questions de telle manière qu’ils arrivent à faire dire à Zeck que le convecteur n’est pas loin, en l'occurrence dans sa nulle-space chamber. 

Geas n’a pas vraiment d’info intéressant. Adam, lui, se terre dans son mutisme, il travaille pour la Starfinder Academy et il ne va pas donner des information comme ça. L’hologramme affiche maintenant 950 000 crédits.


« Je comprends Adam Reith, vous êtes en contrat avec la Starfinder. Si ce n’est que ça, je peux vous proposer un contrat, démissionnez et travaillez pour nous, vous verrez nous sommes beaucoup plus généreux. L’offre est valable pour vous tous.»


Le groupe demande un moment pour discuter entre eux, les assistants s’éloignent. Les aventuriers discutent. Dante dit que s’il travaillait pour la Starfinder, c’était pour le bien de tous, si on lui propose de faire ça avec de meilleur moyen, il n’est pas contre. 

Zeck est du même avis, même si pour lui, c’est surtout l’argent la motivation. 

Mouad’dib fait remarquer qu’ils récupéreront les informations de toutes façons, autant en profiter et se faire payer. 

Enrique fait remarquer que la Starfinder semble limiter pour financer deux équipes et puis si les autres “nous” sont dans les parages, cela peut peut être problématique. 

Autant profiter des connections de Verberus pour récupérer des nouvelles identitées. Il propose même de négocier le convecteur contre un vaisseau. 

Pendant la discussion, Dante, Ripley, Mouad’dib, Enrique et Zeck reçoivent des messages sur leurs com’unit. Leur com’unit finit par se connecter aux différents organismes bancaire du Pactes et les soldes de leur compte en banque se mettent à jour. Chacun remarque de coquettes sommes. 


A ce moment là, les assistants reviennent. Enrique négocie pour de nouvelles identités, ainsi que pour le convecteur. L’Homme Trouble revient vers le groupe. 

« Vos nouvelles identitées et vos nouveau contrat de travail d’ici demain. Pour un vaisseau, nous allons voir ce qu’on peut faire.» Il tend un crestick avec 950 000 crédits dessus.

« A demain.»


Le groupe est raccompagné à la sortie. Ils décident de laisser 30 000 crédits au Jumelles et de prendre 130 000 crédits chacun. Une session shopping est de mise pour enfin upgrader leur équipement qui commence à être dépassé. Le soir, les aventuriers se retrouvent encore une fois au bar. Ils discutent de l’argent sur leur compte en banque, il doit s’agir de l’argent gagner par leur double. 

Certains ont décidé de ne pas y toucher. D’autre comme Mouad’dib ont totalement vidé les comptes lors de leurs achats.

 

Le lendemain matin, tous reçoivent leur nouvelle identitée et Dante reçoit les codes d’accès d’un vaisseau accessible contre signature des contrats de travail. Une invitation au hangar est également incluse dans l’enveloppe. Certains semblent un peu déconcerté par leur nouvelle identité. Zeck sent un peu de morosité dans le groupe.

« Allez, c’est qu’un nom! Regardez moi, vous m’appelez Zeck, mais c’est un surnom, mes parents m’ont appelé Zeckarya, mais chez les Ysokis c’est trop long. J’ai pas entendu mon nom complet depuis des années. Dante, je sais que ça doit être dur pour toi, pour ta famille, mais ça passera avec le temps. C’est pas la première fois que je dois changer d’identité, on s’y fait. Et pis pour moi, ça change pas grand chose, je peux pas contacter ma famille sans les mettre en danger, alors changer de nom, c’est le dernier de mes soucis! Allez c’est quoi vos nouveaux noms? Moi Zeckino Tornak» demande Zeck en faisant l’idiot.

« Biggs Alighieri» répond Dante qui a un petit sourire à cause des pitreries de Zeck.

« Enrique Villalobos y Ramirez ici.» ajoute Enrique.

« Uzul» enchérit Mouad’dib.

« Ripley, juste Ripley, pas besoin de nouvelle identité pour moi!» annonce Ripley.


Adam et Ripley contactent Chiskik et lui annoncent qu’Adam démissionne. Chiskik semble surpris:

« Je sais qu’on a mis beaucoup de temps à envoyer des secours quand vous avez disparu mais ce n’est pas une raison de partir.»

« Ce n’est pas la seule raison. On a proposé un meilleur contrat ailleurs et j’ai accepter.»

«Quoi? Mais qui? »


Ripley le coupe:

« Je vous prie de respecter nos choix, nous n’avons pas à vous indiquer nos nouveaux employeurs et puis vous avez l’autre équipe, ça ne change pas grand chose pour vous. »

« Comment ça “nos”, vous partez aussi!» répond Chiskik éberlué. 

Les autres membres reçoivent un message de la Starfinder leur demandant leur situation. Certains l’ignorent comme Zeck ou Dante, Enrique répond de façon ambiguë.

« Je démissionne, mais Enrique ne démissionne pas!»

Mouad’dib répond qu’il n’a fait rien de tel.


Les aventuriers se rendent au hangar à l’heure prévue, les gardes leurs font signe d’entrée. L’Homme Trouble fait juste un salut de la tête puis les assistants présentent les contrats. 

250 000 Crédits annuels fixes puis défraiement pour chaque mission effectuée ainsi qu’un vaisseau de fonction. Les contrats sont cleans mais avant de signer Zeck demande:

« Le vaisseau est un prêt, il ne nous appartient pas, dans ce cas, si vous voulez le convecteur, il va falloir allonger un peu plus de monnaie.» 

L’assistant regarde l’Homme Trouble, celui-ci acquiesce de la tête et une prime de 30 000 crédits chacun est transférée. Les contrats sont signés, le convecteur échangés puis un homme s’approche de nous. 


« Bonjour, je suis le Colonel Surne. Votre première mission sera de contacter vos doubles. D’après nos informations, ils sont partis dans le système de Suskillon pour retrouver des artefacts qui seraient utiles dans la guerre contre l’essaim. Il est fondamental que vous rencontriez vos doubles pour que l’on en sache plus sur l'aberration temporelles et si possible, nous aimerions que vous récupéreriez les artefacts. Nous vous avons attribué un groupe de dix personnes qui vous aideront, chacun à sa propre spécialité. Si vous avez des questions, c’est maintenant. Sinon vous partez dans 3h. Utilisez ce temps pour vous préparer.»

Le groupe récupère les dossiers avec les informations puis part faire quelque dernier achats. Les aventuriers passent dire au revoir aux filles. Ripley propose du travail aux Jumelles pour qu’elles découvrent un certain côté de la loi puis si elles désirent faire quelque chose de plus légal ensuite, elles pourront toujours partir. 

Enrique indique à Fleur de Lotus de contacter Chiskik, il l’aidera, il pourrait être intéressé pour la rencontrer. Ensuite le groupe prend la direction du Spatioport. Leur nouveau vaisseau est similaire en taille au Maiden. 10 personnes les attendent sur place. Il y a 6 soldats, 2 scientifiques, 1 archéologue, 1 médecin. 

Tous grimpent à bord du vaisseau, le NT-25.

« Il faudra qu’on lui trouve un nom plus tard» Intervient Zeck.


Dante, arrivé une heure auparavant pour se familiariser avec son nouveau vaisseau, prend place dans le poste de pilotage. Zeck se connecte avec l’ordinateur pour activer sa connection à distance. Ripley arrive avec une caisse remplie de bocaux et autres conteneurs et les range dans un coin. Les autres trouvent leur quartier et y déposent leurs affaires. Mouad’dib fait un tour et repère l’armement du vaisseau. 

Vient l’heure du départ. Dante fait décoller le vaisseau, sort par les tunnels de protection puis une fois à bonne distance de l’Archipel Brûlant, active le Drift. Les aventuriers utilisent le temps du voyage pour faire connaissance avec l’équipage mais ceux-ci ne sont pas trop loquace et passent la plupart de leurs temps à travailler ou à s'entraîner. 

Grâce au pilotage de Dante, il ne faut que onze jours au lieu de treize pour arriver dans le système de Suskillon. La planète est la cinquième du système, elle a un axe de rotation particulier qui fait qu’il n’y a que deux saisons, l’été sec et l’hiver mortel. Les aventuriers doivent atterrir à la ville de Brinnoa qui est dans la zone hivernale. Selon les informations du groupe, l’Essaim est déjà sur la planète et Brinnoa est un des derniers avant-poste de défense et il ne faut absolument pas qu’il ne tombe sinon l’Essaim ne fera qu’une bouchée du reste de la civilisation de la planète. 

Le Spatioport est extrêmement bien gardé, des tourelles de défense planétaire couvrent toute la base. Dante pose le vaisseau à côté d’une autre navette bien connu du groupe, le Maiden. Le groupe est un peu nostalgique de leur ancien vaisseau. Zeck essaie de s’y connecter mais l’autre Zeck a changé les codes d’accès et upgradé les sécurités de l’ordinateur de base. Les aventuriers se rendent à la capitainerie pour savoir où s’est rendu le groupe du Maiden. 


On leur indique qu’ils ont été affecté à une unité de combat sur un autre avant-poste, Kirshna, à une quarantaine de kilomètres de là, à l’est. 

Le camp est commandé par le Major Jaldamarrak, un vesk responsable du cinquième bataillon des forces Suskillon. Il y a deux transports de troupes qui pourront emmener les aventuriers là bas. En attendant le transport, le groupe observe les gens sur la base, il y a des soldats mais aussi des mercenaires, dont un groupe qui se démarque des autres. Les aventuriers reconnaissent le blason des Blood Pack, un groupe célèbre qui a été banni de plusieurs  systèmes. Ils sont balèzes et efficaces mais immoraux. Ils sont majoritairement composés de Vesk qui ont mal tourné. 

Le transport est finalement là, et les aventuriers montent à l’arrière d’un camion. Ripley écoute la discussion des chauffeurs. Les deux parlent d’un groupe de soldats qui se seraient fait capturer par l’Essaim et se seraient fait sucer le cerveau, a priori pour extraire des informations. Les deux chauffeurs continuent de discuter puis l’un finit par dire:

« J’espère que Brinnoa ne tombera pas, sinon plus rien ne retiendra les dirigeants de nucléariser la planète.» 

Ripley note bien les informations qu’elle a entendu. Au bout d’une heure à vive allure, les aventuriers parviennent à Kirshna. Les gens ont l’air à cran, la tension de la guerre se fait sentir. Le campement est sous la neige et la boue. Le groupe demande des informations et on leur indique la tente du commandement. 

Dante et Mouad’dib furètent dans le camp. Dante garde la visière de son armure baissée en permanence depuis qu’ils sont arrivés. Mouad’dib pose des questions pour trouver les doubles. Enrique va à la tente indiquée plus tôt. Un sous-officier le fait entrer avant de le reconnaître et de commencer à bégayer.

« Mais, Mais… Major, on a un problème!»

Un Vesk immense, sans doute le major Jaldamarrak, sort d’une autre pièce de la tente, il jette un regard sur Enrique et prend un air perplexe. « Vous êtes qui?» crache-t-il fortement.

« Je ne suis pas Enrique, mais je dois le rencontrer.» lui répond Enrique.

Le Vesk le regarde puis l’invite à la suivre. Il sort de la tente d’un pas vif, le sous-officier et Enrique lui emboîtent le pas. Zeck remarque Enrique et décide de suivre et finalement Geas, Adam et Ripley suivent aussi. Jaldamarrak entre dans une tente, le groupe suit, le sous-officier est un peu surpris du nombre de personne qui suivent mais ne dit rien. Sous la tente, il y a plusieurs sacs mortuaires, le major fait signe au sous-officier dans ouvrir un et dit:

« Si vous n’êtes pas Enrique, pouvez-vous m’expliquer ça!»

Il pointe le sac mortuaire qui contient un cadavre, l’autre Enrique. Le sous-officier continue d’ouvrir les différents sac un à un. Enrique, Dante, Mouad’dib, Ripley et Zeck, enfin leurs doubles sont allongés là, froids et morts.